Los jugadores norteamericanos prefieren las consolas al PC

El interés por la realidad virtual se ha duplicado.
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Si hace unos días revisábamos algunos datos sobre el perfil del jugador de videojuegos en España, hoy recibimos informaciones sobre cómo son los consumidores de ocio digital en Norteamérica. La consultora Nielsen ha publicado su nuevo informe sobre el consumo de videojuegos en este masivo mercado llegando a conclusiones muy interesantes.

Así es el jugador norteamericano

El primer dato refleja que un 47% de los jugadores norteamericanos prefiere las consolas al PC, seguido por un 27% de los encuestados. El 26% restante destina sus horas de ocio con videojuegos a los dispositivos móviles. La mayoría de los jugadores prefiere dedicar todo su tiempo de ocio a una sola máquina (46%), frente a quienes tienen dos (38%) y a quienes juegan en tres dispositivos (16%).

Los jugadores norteamericanos prefieren las consolas al PC Imagen 2

El uso de las consolas también ha avanzado en lo que respecta a la diversificación. Cada vez es mayor el número de jugadores que recurren a sus máquinas de videojuegos para realizar otras tareas ajenas a echar partidas como ver series, películas o usar aplicaciones.

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Durante la presente generación, un 50% de las horas de uso de la consola a la semana consiste en la utilización de servicios que no son videojuegos. De los porcentajes restantes, un 28% juega online y un 22% prefiere experiencias desconectadas. Con respecto a la pasada generación, el juego online ha crecido un 13%.

Los jugadores norteamericanos prefieren las consolas al PC Imagen 3

De manera más específica, Xbox One es la consola que mayor cantidad de horas online registra entre los jugadores, seguida de PlayStation 4 y de Wii U (el informe toma datos anteriores a Nintendo Switch). En cuanto a actividades ajenas a videojuegos, destaca el consumo de contenidos audiovisuales descargados, bajo demanda y el uso de aplicaciones.

El negocio de la realidad virtual

El estudio de Nielsen también dedica espacio a analizar la realidad virtual, tendencia comercial en la industria del videojuego que arrancó de forma masiva en 2016 con la puesta a la venta de cascos como PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive.

El interés de los jugadores por la realidad virtual se ha duplicado en EE. UU.

En 2017, los jugadores de videojuegos se han interesado más por cualquier dispositivo de VR (63%) que en 2016 (37%). Por interés de compra, entre los jugadores PlayStation VR es el casco más atractivo, seguido del Samsung Gear VR, Oculus Rift, Google Card Board y HTC Vive.

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