Epic Games desvela cómo empezaron a trabajar con Nintendo

Epic y Nintendo abrieron el contacto con Switch cuando todavía era un prototipo.
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Como os contamos el mes pasado, hay una veintena de juegos para Nintendo Switch que están siendo creados con el Unreal Engine 4. Ahora se ha desvelado que Nintendo facilitó a Epic Games el acceso a la consola desde que era un prototipo y que Epic Games llevaba tiempo buscando ofrecer soporte para la marca japonesa.

A partir de la conferencia "Switch & Unreal: Making Game Development More Unreal" que han leído Takayakuki Kawasaki y Noriaki Shinoyama en el Unreal Fest West '17 han trascendido nuevos detalles sobre la relación entre Epic Games y Nintendo.

Epic y Nintendo llevaban tiempo queriendo trabajar juntos

En la conferencia han desvelado que Epic Games llevaba tiempo queriendo dar apoyo tecnológico a Nintendo, pero no habían podido sincronizarse bien en los últimos años. Según ha explicado Kawasaki, Epic no podía negociar con Nintendo hasta que no tuvo sede propia en Japón con Epic Games Japan, lo que sucedió en 2009. Sin embargo, cuando se lanzó Wii U la compañía ya había puesto fecha final al soporte a su motor Unreal Engine 3.

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Con Nintendo Switch el proceso ha sido diferente a como había sido hasta ahora en la relación pasada entre ambas compañías y se ha desvelado que Nintendo facilitó los materiales de desarrollo a Epic Games cuando la consola estaba todavía en fase de prototipo.

Nintendo podría haber reconocido la importancia de contar con el apoyo tecnológico de Epic Games porque durante los años de Wii U recibieron multitud de solicitudes de información sobre Unreal Engine 3 y Wii U. En esa época, Nintendo empezó a tener contacto directo con Kawasaki.

Cuando la consola entonces conocida solo como NX, Nintendo vio que los desarrolladores estaban interesados en poder usar el Unreal Engine 4 para crear juegos para la que iba a ser su próxima consola. La comunicación entre Nintendo y Epic Games empezó, por tanto, muy pronto en lo relativo a los planes para Nintendo Switch.

Los beneficios de la arquitectura de Switch

Mitsuyoshi destacó que, a diferencia de las anteriores consolas de Nintendo, Switch cuenta con una arquitectura basada en el PC, lo que es útil para motores de creación de juego y herramientas middleware, por lo que consideran que Switch es una consola mucho más abierta para la creación de herramientas que los anteriores sistemas de la compañía.

Además, Nintendo Switch está ya en la rama principal de programación del Unreal Engine 4, es decir, la empleada para PC, Xbox One y PS4, lo que se alcanzó en la versión 4.15 de este motor.

Esto atañe a la versión comercial del motor, pero el Unreal Engine 4 también puede usarse en una vertiente gratuita. En este caso, Switch estará plenamente integrada a partir de la versión 4.16, que llegará a mediados de este mes de mayo. El soporte para Switch en esta versión estará disponible solo para los desarrolladores registrados oficialmente en el programa de creación de videojuegos de Nintendo.

La facilidad de tener versiones para Switch

Según mostraron a través de una demo centrada en un vehículo, los desarrolladores tan solo tienen que crear sus contenidos y exportar la versión para Switch con tan solo pulsar en una opción. A partir de ahí, los desarrolladores tienen que realizar ajustes para optimizar el rendimiento, pero conseguir la primera versión no supone ningún esfuerzo adicional para los equipos de desarrollo.

Lo mismo sucede con las opciones de multijugador local, una opción que se activa en Switch en tan solo unos minutos tras definir los parámetros específicos de la consola (si los Joy-Con se sostienen en horizontal o en vertical, por ejemplo).

El motor también ajustar el rendimiento tanto en el uso de Switch como portátil como en su modo de consola conectada a la televisión, permitiendo activar y ajustar los modos de renderizado de imagen para conseguir el renderizado adecuado en cada modo.

La demostración terminó llevando el juego amateur Casa Barragan a Switch. Este título, creado por el desarrollador japonés Makaya Kenichi funcionó simplemente ajustando la resolución a 720p desde el original de PC y explicaron que si se hacían los ajustes de optimización en los modelados de algunos objetos funcionaría a 1080p.

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