Álex García cuenta cómo llegó desde Rolling Bob a Reflections

Fue Lead Programmer del primer juego publicado en físico que nació en U-tad.
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Proyectos U-Tad 2017

Álex García Ruiz de Oteiza estudió el máster de Programación de Videojuegos en U-tad en el curso 2014-2015, y su trabajo fin de carrera fue Two Dimensions, pero le propusieron entrar en Rolling Bob -otro de los proyectos que nació en U-tad y aceptó.

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Rolling Bob (el primer juego con publicación física de los surgidos de U-tad) resultó ser una excelente plataforma de lanzamiento profesional. Uno de sus programadores, Mikel García, se fue a trabajar a Rockstar, y García Ruiz de Oteiza se quedó como Lead Programmer de Moon Factory hasta que, en marzo de este año, se marchó a Inglaterra para trabajar en Ubisoft Reflections . Desde allí ha contestado a esta entrevista en la que cuenta su experiencia:

Rolling Bob empezó inicialmente como un proyecto para pantallas táctiles y acabó saliendo para PS4, ¿qué supuso para el estudio tener que adaptar todo el juego a una plataforma diferente?

Efectivamente, Rolling Bob inicialmente fue concebido como videojuego para móvil, pero al presentarnos a los PS Awards, tuvimos que darle un giro de tuerca.

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En diseño, supuso adaptar el control a la plataforma. Adaptamos el control utilizando el giroscopio del mando que mueve un cursor con el que pintas. En ese momento no disponíamos de SDK de PS4 por lo que nos hicimos nuestros propios drivers para acceder a esos datos. Una vez ganado el premio y empezando el desarrollo de PS4, tomamos la decisión de reescribir todo el código. Reutilizamos algunas cosas, pero escribimos casi todo de cero para ajustarnos a las necesidades de la plataforma, que tiene requisitos muy específicos. Fue un desafío, porque el scope del juego era mucho más grande que el original y teníamos poco tiempo. Queríamos incluir 4 mundos y un jefe final en cada uno, que se quedaron al final en tres mundos.

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¿Hasta qué punto crees que fue decisivo haber dado ese salto de plataforma para luego ser parte de uno de los estudios más conocidos mundialmente?

Fue muy decisivo haber desarrollado este videojuego y el hecho de realizar una gran parte de la carga de programación tomando decisiones de implementación. Lo más importante es haber conseguido publicar el videojuego para PS4 en la fecha que Sony nos impuso, ya que existen muchísimos juegos que se cancelan por no llegar a los plazos.

También es importante -como programador- haberte pegado con la plataforma PS4. Está muy valorado haber trabajado con el devkit y con las herramientas propias de la plataforma ya que, al tratarse de un sistema cerrado, hay muy poca gente que haya trabajado en ello.

En empresas de videojuegos de este tipo lo que mas valoran a nivel técnico es tu nivel de programación en C++. Rolling Bob está la mayor parte de el programado en C++ usando Unreal Engine 4, por lo que el perfil les encajaba.

¿Cuál fue el aprendizaje más importante del desarrollo de Rolling Bob? ¿Qué fue lo más difícil?

Lo que más he aprendido en este proyecto, aparte de mejorar un montón a nivel técnico, es a no infravalorar la complejidad de desarrollar un proyecto de estas características. Fuimos muy, muy justos de tiempo y podríamos haber priorizado otras cosas en el desarrollo.

Lo más difícil -y que más miedo nos dio en todo momento del proyecto- fue el control, que fue repensando unas cuantas veces. Al final ha quedado muy fino, aunque hay jugadores más conservadores que prefieren jugar de la forma tradicional.

¿Tenías desde el principio la idea de formar parte de un estudio grande o fue algo que surgió sobre la marcha?

Era una idea que tenía pensada desde antes de comenzar el desarrollo de Rolling Bob. Lo que más me interesa ahora mismo es trabajar en equipos profesionales y aprender de los mejores. En Ubisoft Reflections hay programadores con más de 10 años de experiencia y poder aprender de ellos es algo genial. La idea de desarrollar en un equipo indie me gusta, pero quizás para mucho más adelante, cuando tenga mucha más experiencia.

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¿Cómo llegaste de ser el lead programmer del primer juego de un estudio formado por estudiantes a trabajar en Reflections?

Al finalizar Rolling Bob y sus dos correspondientes parches, estuve buscando trabajo en empresas de videojuegos conocidas. Acabe haciendo entrevistas para Ubisoft Reflections, Team 17, Sumo Digital y alguna más. La que más me convenció fue Reflections, que ha desarrollado juegos de Ubisoft AAA muy bien valorados como Tom Clancy's: The Division o FarCry 3. El proceso de selección duró más de un mes, y después de una última entrevista en físico allí, me ofrecieron trabajo en el equipo de programación de gameplay.

¿Cómo viviste el cambio de pasar de un pequeño estudio novel a ser parte de un gran estudio?

Es pasar de ser cabeza de ratón a cola de león. Pasas de desarrollar gran parte del videojuego a cosas mucho más concretas. La experiencia por el momento está siendo muy enriquecedora. El ambiente de trabajo en el estudio es inmejorable.

Recomiendo conseguir muy buen nivel en programación C++, no solo conocer el lenguaje, sino ser capaz de saber lo que implica todo lo que estás haciendo

¿Qué le recomendarías a alguien que quiere trabajar en programación de videojuegos?

Mi recomendación para trabajar en estudios de este tipo es: primero conseguir muy buen nivel en programación C++, no solo conocer el lenguaje, sino ser capaz de saber lo que implica todo lo que estás haciendo. Para ello hay que aprender de expertos que te digan que haces bien y que mal. En este aspecto, mi paso por el máster de Programación de U-tad me ayudó un montón a comprender más las cosas peliagudas de este lenguaje, que es el que se utiliza en empresas de videojuegos AAA.

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En segundo lugar, yo no recomendaría enfocarse a solo aprender un motor concreto, pero si que recomendaría Unreal Engine por encima de Unity por el hecho de disponer del código abierto del motor entero en C++. Esto te da la capacidad de poder ver cómo funciona el motor por dentro y no ser un simple "usuario" del motor.

Por último, y más importante, tener un videojuego terminado y publicado. No tiene porque ser un juego de características de un AAA. Pero el hecho de ser capaz de llegar al final del desarrollo es algo que te va a diferenciar del resto.

Sara Borondo
Redactora

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