Playtonic explica la decisión de utilizar Unity en Yooka-Laylee

Crear tecnología propia habría llevado mucho tiempo.
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Chris Sutherland, ingeniero de Playtonic Games, ha explicado las razones de licenciar una tecnología -en este caso Unity- en lugar de desarrollar su propio motor gráfico para el juego de plataformas tridimensional Yooka-Laylee.

Sutherland comenta que "hay un coste oculto en el que no piensas. Cuando la gente dice 'haría este sistema yo mismo' eso significa que pasas los siguientes años desarrollando y resolviendo preguntas".

"Cuando hicimos Donkey Kong Country, escribimos todo nosotros. Cuando estaba con el arcade de Battletoads, yo hice todo. Con los años me acostumbré. Pero también aprendí que no era la mejor idea".

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"Tener a otras personas haciendo cosas o tener todo listo te ahorra mucho tiempo. La tentación es que pienses 'yo podría hacer esto mejor' pero al estar en producción te olvidas que llevará tiempo. Y olvidas que necesitas pruebas de calidad y apoyo".

En nuestro análisis dijimos sobre los gráficos que "utilizando el motor gráfico Unity, bastante problemático en consolas, han conseguido que se mueva razonablemente bien -a 30fps-, salvo algunos problemas puntuales. Es un juego visualmente un tanto austero con escenarios vacíos y con muy poca interactividad, y en algunos casos puntuales hasta un tanto feos. Por ejemplo, el primer mundo es bastante bonito, pero los dos siguientes dejan mucho que desear, como si no le hubieran podido dedicar el mismo esfuerzo a todos los contenidos".

Ramón Varela

Imágenes:

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Antiguos desarrolladores de Rare nos ofrecen el sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, un título de aventuras y plataformas en tres dimensiones financiado con tremendo éxito en Kickstarter. Gracias a la comunidad, contará con un sistema de transformaciones, secciones adicionales para el juego (incluyen preguntas y respuestas, acción 2,5D, etc.) y varios modos multijugador (incluye cooperativo).

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