El creador de Gears of War advierte sobre los juegos de alto presupuesto

Creen que son un modelo insostenible para la industria.
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Cliff Bleszinski, que fue el creador de la saga Gears of War y, tras dejar Epic Games fundó Boss Key Productions, cree que el modelo de desarrollo de videojuegos de alto presupuesto ya es casi insostenible para la industria: el desarollador advierte sobre el yugo que impone este modelo a las compañías y que hace que solo las más grandes corporaciones tengan opciones de sobrevivir. No solo eso: también cree que está haciendo que se estanque el progreso en el diseño de videojuegos.

"La situación de los juegos de alto presupuesto empieza a parecerse a la de los restaurantes en EE.UU."

En el evento Reboot Develop, el desarrollador ha explicado que la industria del videojuego está en estos momentos "en un momento muy extraño" para los juegos más comerciales.

"La situación de los juegos de alto presupuesto empieza a parecerse a la de los restaurantes en EE.UU.", ha dicho el desarrollador, que ha hablado de cómo la globalización y el crecimiento de las grandes corporaciones ha hecho que casi todas las grandes ciudades tengan exactamente los mismos restaurantes de las mismas cadenas. "No son malas, pero tampoco geniales; simplemente están en todos sitios".

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Para Bleszinski, en la industria del videojuego está sucediendo algo parecido. Para él, los juegos de alto presupuesto son ahora mismo "una lista de ocho juegos que se repiten una y otra vez", y ha dado como ejemplos concretos las sagas Uncharted y Call of Duty, de las que dice que dan "grandes juegos" que cuestan cientos de millones de dólares.

El problema de la saturación del mercado

Según señala, la mastodóntica inversión en publicidad que se hace con estos juegos hace que sean "los nombres que se reconocen", lo que crea un efecto negativo en el consumidor, que "siente demasiado miedo a la hora de arriesgarse por una nueva propiedad intelectual".

"El consumidor siente demasiado miedo a la hora de arriesgarse por una nueva propiedad intelectual"

A eso contribuye el precio medio de los juegos, ya que "60 dólares es mucho dinero" y que no se puede esperar que los usuarios hagan ese tipo de gasto múltiples veces al año con marcas que son nuevas o no conocen bien.

"Es un modelo de negocio prácticamente insostenible, salvo si eres una compañía como Activision, 2K o Sony", advierte Bleszinski.

Consejos para los desarrolladores

Bleszinski da algunos consejos a los desarrolladores. Su principal argumento es crear juegos con presupuestos más contenidos, a lo que él se ha referido como "juegos AA" (en inglés, los juegos de alto presupuesto son conocidos como "AAA"). Para Bleszinski un juego AA sería aquel que "se vea bien y se juege genial, pero sabiendo qué batallas luchar en términos de presupuesto y publicidad".

En ese sentido, Bleszinski señala algunos ejemplos: Warframe, Rocket League y Rust y considera que algunos de los juegos de más éxito que han seguido ese enfoque han sido títulos de distribución digital o gratuitos con micropagos.

Igualmente, sugiere a los desarrolladores que busquen financiación en los mercados asiáticos, algo que él mismo ha hecho al firmar un acuerdo con Nexon para LawBrakers.

Pero el problema principal es que los desarrolladores solo tienen una oportunidad para tener éxito y pone como ejemplo a Raven Software. "Hicieron un gran juego, Singularity, pero no vendió bien por la publicidad, pese a que recogió grandes críticas. Ahora son una de las muchas cabezas de la hidra de la saga Call of Duty".

Los costes de la realidad virtual

Otro problema que prevé Bleszinski es el coste que tiene hacer juegos de alta calidad en la realidad virtual. En ese sentido, alaba el rendimento que se obtiene gracias al Unreal Engine 4 frente a otras propuestas, como Unity, del que dice que "es un gran motor, pero no puedes ganar a Unreal en calidad visual".

"Si yo fuera Oculus, Facebook o Vive, tendría kioscos en cada tienda"

Bleszinski señala que tiene un proyecto de realidad virtual entre manos, pero que el coste para conseguir la calidad deseada es muy elevado y que cuesta mucho convencer a los accionistas para que inviertan tanto dinero en la realidad virtual.

Además, también considera que el principal obstáculo es llegar al gran público y que este conozca bien la realidad virtual. "Si yo fuera Oculus, Facebook o Vive, tendría kioscos en cada tienda importante y un equipo técnico que lo configurara correctamente" para que el público pudiera probar la realidad virtual de primera mano.

En definitiva, considera que la realidad virtual "como todas las tecnologías, va a mejorar, pero hay que darle un poco de tiempo".

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