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Zelda iba a tener un sistema para ayudarse en la escalada con las armas

Fue descartado porque era poco realista y no convencía a Miyamoto.
· · WiiU Switch 

El equipo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild evaluó poder usar armas como las espadas para ayudar al jugador en la escalada, de tal forma que pudieran ser clavadas en la piedra para que Link pudiera asirse, descansar y recuperar su medidor de resistencia. La idea fue descartada a sugerencia de Shigeru Miyamoto, quien indicó al equipo que era poco realista en su concepción.

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En una entrevista concedida al medio estadounidense GameSpot por el director del juego, Hidemaro Fujibayashi, y el director artístico, Satoru Takizawa, esta característica del juego que fue descartada ha sido explicada en detalle.

Takizawa explica que "más o menos hasta la mitad del desarrollo teníamos una característica con la que podías usar tu arma para clavarla en una pared. Cuando tu medidor de resistencia empezaba a agotarse, podías clavar el arma en la pared y quedarte sobre ella para descansar".

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Cuando le presentaron finalmente la idea a Shigeru Miyamoto, no le gustó nada, según rememora Fujibayashi. "Cuando Miyamoto se enteró del concepto nos dijo 'no puedes ponerte en la punta de una espada. Eso es raro'. Le expliqué 'no, no, no; la clavas en la pared'. Y entonces nos dijo 'no, no va a funcionar'".

Fujibayashi admite que había otros elementos para descartar la idea. "Otra cuestión es que es muy difícil en realidad clavar una espada en una roca. Evaluamos que se pudiera hacer solo en grietas, pero entonces ya no era posible usarla con libertad donde el jugador quisiera, así que decidí no integrarla".

La exploración de los entornos es parte fundamental del concepto de juego abierto propuesto en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y la verticalidad de Hyrule es, de hecho, esencial en el juego para reconocer e identificar lugares en la distancia, evitar enemigos y descubrir nuevos lugares.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild está disponible en Nintendo Switch y Wii U. Podéis descubrir sus secretos con la ayuda de nuestra guía y ver nuestro videoanálisis a continuación:

Imagen 1

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Jiraiya · 22/04/2017 22:50
"no puedes ponerte en la punta de una espada. Eso es raro"

Miyamoto es un genio, de eso no hay duda :D XD

n0mad · 17/04/2017 10:54
[respuesta:23]Lo que dices se puede comparar a algo que existe desde hace mucho, la opción de elegir dificultad fácil, normal o difícil.
Hay quien, dominando un juego, tiene ganas de jugar en modo dios un rato, lo pone en fácil yo revienta todo.
Ciertamente no es una partida equilibrada y se carga la experiencia y bla bla.
Pero existe porque algunos, además de necesitarla, no disfrutarían el juego igual porque se les haría insufrible.
Es un motivo como lo puede ser cualquier otro. Que al jefe no le ha parecido bien, vale. Que a otros les gusta la idea (como ejemplo, los mismos del equipo de desarrollo que lo propusieron), también vale.
No le des más cuerda al que no quiera entenderlo, a veces parezca que para opinar hay que sacarse una licencia.
Y si sentarse en el filo de una espada (yo lo haría en la parte que no pincha) no le parece realista, con hacer que la meta en una grieta y enganche una baga a la espada lo tienes arreglado, pero bueno. Que no le gusta al jefe.[/respuesta]

n0mad · 17/04/2017 10:15
Así que eso no era realista... Claro, desentonaría mucho.

Lereth · 17/04/2017 06:05
No tendria ningun sentido que estuviese esta posibilidad, habiendo metido posibilidad de mejorar la energia.
Aunque, como dicen algunos, si que habria estado bien que para escalar lugares duros, necesitaras equiparte con algo mas propicio, pues la verdad es que a veces la escalada en este juego es un poco demasiado irrealista...
Pero es cierto que el proposito de un Zelda nunca ha sido ser demasiado realista, sino divertido e inmersivo, y en eso este Zelda cumple de sobra! Asi que asi esta bien realmente, aunque no creo que hubiera estado de mas

Disrrupcion · 17/04/2017 01:10
[respuesta:32]Los DLC van a agregar mas contenido, tu en cambio quieres que sea elegible un sistema que va a desbalancear completamente el contenido que ofrece actualmente el juego, no se trata de tener el juicio nublado. Como alguien dijo mas arriba, es como si a un juego de carreras le añadieras la opcion de llegar siempre primero, por mucho que sea opcional romperia el proposito del mismo[/respuesta]

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