Sony ha ofrecido una nueva entrevista en vídeo a Hermen Hulst, director de Guerrilla Games con motivo de su último lanzamiento Horizon: Zero Dawn. En esta ocasión las preguntas las hace Neil Druckman, director creativo de Naughty Dog.
La entrevista, de más de 20 minutos y con opción a textos en castellano, revela cómo se gestó el proyecto y otros aspectos del desarrollo, muy diferente al trabajo previo del estudio con Killzone.
Hulst revela que en 2010 se empezaron a buscar ideas para el nuevo juego, aportadas por 45 empleados de Guerrilla Games. Los únicos géneros que no estaban contemplados eran los puzles y conducción.
Al final quedaron dos ideas: un juego steampunk similar a The Order 1886 "parecido en muchas cosas, la configuración, y algunas de las ideas sobre la jugabilidad también. Tomamos esa idea y la transformamos un poco en una especie de cosa de superhéroes. En términos generales estaba bastante cerca de lo que nosotros hacíamos al ser una experiencia lineal". La otra fue Horizon: Zero Dawn.
El Atronador, la primera criatura del juego
"Nos llevó mucho tiempo generar la idea central de combate para para enfrentarse a estos dinosaurios robóticos. La cantidad de tiempo que nos llevó hacer la primera máquina, que fue ese gran T-Rex, el Atronador… fue de un año y medio", explica Hulst.
"Así que durante ese año y medio todo el mundo comenzó a tener dudas. '¿Va a funcionar esto alguna vez? ¿Qué estamos haciendo? Estás lanzando flechas a esta gran y poderosa máquina. ¿Cómo va a funcionar eso?'".
"Cuando solucionamos eso, supimos que coneguiríamos un buen juego al menos en lo que a términos de jugabilidad se refiere, pero nos llevo una cantidad horrorosas de tiempo conseguir eso".