U-TAD: "Es importante que el videojuego intente encontrarse a sí mismo"

Entrevistamos a Guillermo Tostón, director del máster de Arte y Diseño visual.
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Proyectos U-Tad 2017

El máster de Arte y Diseño Visual del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) es probablemente el que tiene unos alumnos con una formación más dispar: algunos llegan tras haber estudiado bellas artes para entrar en el mundo del desarrollo de los videojuegos y otros han trabajado varios años como diseñadores 2D o 3D y deciden recibir formación más específica.

Su director, Guillermo Tostón, es modelador 3D e ilustrador con una amplia carrera que incluye haber trabajado en Pyro Studios, Trilobite y Guerrilla Games en los que ha trabajado en títulos como Commandos, Shellshock Nam'67 y Killzone. En U-TAD es también profesor de Creación de Contenidos 3D y Gráficos y Animación 2D. En este entrevista nos habla del máster que dirige y del arte actual en los videojuegos:

¿Hay alguna formación específica necesaria (o recomendable) antes de matricularse en el Máster de Arte y Diseño Visual de U-tad ?

Lo deseable es que, antes de empezar cualquier tipo de estudio superior, los alumnos intenten hacer cosas por su cuenta. Todos hemos empezado así, dibujando a todas horas, haciendo mano, experimentando con herramientas... En una palabra, probando. Debes seguir tus inquietudes, que pueden estar más relacionadas con la parte técnica o con la artística, no importa, el caso es no permanecer inmóvil.

En el fondo se trata de hacer lo que te gusta, no hace falta esperar a saber hacerlo. Esto es precisamente lo que alimenta la vocación y lo que demuestra que de verdad tienes ganas. De hecho las "ganas" son el único requisito indispensable para conseguir el acceso a esta titulación.

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El trabajo de artista de videojuegos es parecido al de un artesano

A lo largo de la historia los artistas han sido individualistas, pero en un videojuego el trabajo se coordina con otros departamentos. ¿Qué cualidades debe tener -formación aparte- quien se quiera dedicar a ser artista de videojuegos?

El trabajo del artista de videojuegos se parece más al del artesano que a otra cosa. Cuando trabajas en equipo, la individualidad no tiene sentido, tienes que ir a sumar y todo tu esfuerzo debe centrarse en alcanzar un objetivo común. Adquirir esa ética de trabajo es, en mi opinión, la competencia más difícil de todas las que debe desarrollar un profesional.

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Hacer videojuegos es la demostración empírica de la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner que, en una entrevista concedida en 2016, hablaba de las diferencias entre un profesional competente, y un profesional excelente: "no alcanzas la excelencia si no vas más allá de satisfacer tu ego, tu ambición o tu avaricia . Si no te comprometes, por tanto, con objetivos que van más allá de tus necesidades para servir las de todos", decía Gardner.

Estoy totalmente alineado con esa idea. Deberíamos hacer camisetas y carteles bien grandes con esa frase y ponerla en los estudios de desarrollo y en las aulas.

Cuando trabajas en equipo, la individualidad no tiene sentido, tienes que ir a sumar y todo tu esfuerzo debe centrarse en alcanzar un objetivo común

¿Hasta qué punto el diseño que se utiliza en un videojuego influye? Pongamos un ejemplo; Borderlands sufrió un rediseño total y pasó de ser realista a un estilo cel shading de dibujo animado que contribuyó sin duda darle un tono más humorístico y crear personajes casi caricaturescos con fuerte personalidad. ¿Recuerdas algún otro caso similar en el que el diseño artístico haya sido tan decisivo?

Todo está en el tono que le quieras dar a tu proyecto, una línea de arte más estilizada, caricaturizada y desenfadada da más pie al humor, a la exageración, incluso al exceso. La elección de un estilo afecta a todo el proyecto, no solo al diseño de los personajes o al carácter de las animaciones.

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Por otro lado, el arte en videojuegos es muy dependiente de la tecnología, las mejoras en este campo abren nuevas posibilidades expresivas que se han de tener en cuenta. No hacemos hoy los mismos gráficos que hace 20 años, ni siquiera que hace 5.

Otro condicionante importante del arte en los juegos es la necesidad de rentabilizar las IPs, por lo que es inevitable actualizar las franquicias con reboots, remakes y DLCs, con las consiguientes remasterizaciones y revisiones de todo el apartado gráfico.

Lara Croft, un ejemplo de evolución y rediseño

Un ejemplo de evolución y rediseño de un personaje es el caso de Lara Croft que, durante sus 20 años de existencia, ha sufrido un buen numero de modificaciones -no exentas de cierta polémica- hasta llegar a ser la heroína que conocemos hoy, mucho menos sexualizada que sus predecesoras, más interesante como personaje, con un desarrollo psicológico más profundo y que, en suma, corresponde a un planteamiento más maduro aceptado por la mayoría de la audiencia sin reservas

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Al preguntarse a que se deben estos cambios, no debemos olvidar que el arte en videojuegos es un arte supeditado, que lo que manda es el proyecto, y que como tal, fija sus directrices atendiendo a criterios, a veces de diseño de juego, a cambios de target de audiencia, o a cambios tecnológicos, por citar algunos de los factores que se tienen en cuenta a la hora de definir o decantarse por un estilo gráfico determinado.

En el Máster de Arte y Diseño Visual, ¿para qué puestos de trabajo salen preparados los estudiantes?

La intención del Máster es formar generalistas 3D. Eso quiere decir que aún dentro de lo especifico del campo artístico, el alumno habrá desarrollado competencias que le capacitan tanto para el modelado 3D, como para el diseño de personajes, o para la animación de esos mismos. Entendemos que debe ser la futura carrera profesional, basada en las oportunidades, habilidades e inquietudes de cada uno, la que termine por especializarles en un campo concreto. Eso hace que la posición más habitual de entrada sea la de generalista 3D y no la de especialista. Sin embargo, no es extraño que, como junior, opten a puestos de animador, modelador, concept artist, rigger, texture & shading artist, lighting artist, o VFX artist, entre otros.

Quiero incidir en el hecho de que que la mayoría de las posiciones que acabo de nombrar estén en ingles no es casual, ni es una moda. Después de terminar los estudios no es descabellado ir pensando en hacer las maletas.

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Vivimos en un momento crucial por lo que nos permite hacer la tecnología

El videojuego es el arte más joven, pero está evolucionando a una velocidad asombrosa. ¿Cuáles de todas las etapas que ha tenido crees que ha sido la qué más importancia ha tenido?

La etapa que vivimos actualmente es un momento crucial, a tenor de lo que se está gestando. El nivel de madurez del medio y la evolución tecnológica, que siempre nos ha condicionado, ha llegado a un punto en el que -casi- podemos hacer cualquier cosa que se nos pase por la cabeza, eso nos permite empezar a pensar y a discutir en otros términos sobre arte en videojuegos

El videojuego ha conseguido crear autenticas obras de arte, eso es innegable. El Día del Tentáculo, por citar un ejemplo de los muchos que todos tenemos en la memoria, es de hace 24 años y es una autentica maravilla. Pero no olvidemos que hasta hace poco, el videojuego era "una actividad inútil" cuando no "peligrosa para los niños y la salud".

ha llegado a un punto en el que -casi- podemos hacer cualquier cosa que se nos pase por la cabeza, eso nos permite empezar a pensar y a discutir en otros términos sobre arte en videojuegos

De la criminalización, los juegos han pasado a ser declarados como bien cultural y en esta larga lucha por la legitimación aún quedan muchas batallas por ganar hasta que el videojuego sea reconocido como Arte. Es el mismo camino que ya recorrieron sus hermanos mayores: el cine, la fotografía o el comic, ante los cuales el videojuego sigue agachando la cabeza.

Al margen de que sea considerado Arte o actividad criminal, sin duda seguiremos desarrollando y disfrutando de los juegos, pero es importante que ahora, a punto de alcanzar su mayoría de edad, el videojuego se preocupe de encontrase así mismo, de crecer, de elaborar un lenguaje propio y de reclamar un merecido reconocimiento que algún día supondrá un hito destacado en su historia.

De las tendencias artísticas de los videojuegos actuales, ¿cuál destacarías por su relevancia y por qué?

A mi modo de ver, la irrupción en escena de los Indies, hace ya una década, supuso un cambio sustancial en el arte de los juegos, desde entonces han influido notablemente en todo el panorama del desarrollo.

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Estos desarrollos independientes han supuesto una ruptura con la tendencia hacia el hiperrealismo, el barroquismo y la repetición de esquemas formales de los juegos mainstream aportando nuevas propuestas y mucha frescura ante las recargadas estéticas de los AAA.

El afán por la experimentación y el preciosismo gráfico son características del arte de títulos como: Ori and the Blind Forest, Limbo, Hollow Knight o Journey, por poner algunos ejemplos.

La capacidad de influencia de los indies sobre la industria

Considero que el concepto Indie está ligado a la intención del desarrollador de no supeditarse a una tendencia dominante más que a otras consideraciones, como la fuente de financiación, por ejemplo.

Desde ese punto de vista, es indie tanto Braid como Valiant Hearts. De hecho, que un estudio como Ubisoft apueste por un titulo de este tipo nos debería hacer reflexionar sobre la capacidad de influencia de los indies sobre toda la industria del videojuego, influencia que sin duda se dejará notar más en los próximos años.

Si alguien está dispuesto a asumir el riesgo que supone experimentar y probar cosas nuevas, y no solo desde el punto de vista artístico, son los desarrollos indies, por eso están llamados a ser, siguiendo el inevitable paralelismo, lo que fueron Las Vanguardias para el mundo del arte a principios del siglo XX.

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El máster de Arte y Diseño Visual de U-tad , ¿capacita para que un alumno pueda integrarse con solvencia en un estudio AAA?

No veo porque no. Solo hay que ver la calidad gráfica de los proyectos finales de Máster. Las dificultades a la hora de trabajar en un AAA no vienen ni del nivel de formación ni de las capacidades de los alumnos que terminan el máster. Los principales obstáculos que tienen que superar para acceder a los puestos ofertados por los grandes estudios son, por un lado, la visibilidad, porque no resulta fácil que se fijen en ti. Para llamar su atención necesitas elaborar un portfolio contundente al que hay que echarle muchas horas.

Por otro lado, está la cuestión de la accesibilidad. Es difícil llegar a ellos, así que es importante aprender a moverse. La determinación y la audacia son claves para conseguirlo.

llegar a la cima es un camino largo, consume mucha energía y las tentaciones de rendirse o de abandonar son grandes. El secreto: perseverar y no parar de mejorar. Hay que trabajar cada día con las mismas ganas con las que llegas al Máster.

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