Explican cómo The Wind Waker influyó en The Legend of Zelda: Breath of the Wild

El director artístico desgrana el proceso de diseño.
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El director artístico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha explicado el importante papel que jugó que Nintendo hiciera una revisión en alta definición para Wii U de The Legend of Zelda: The Wind Waker, el primer título de la saga que se lanzó en GameCube y que en su momento fue muy polémico por el cambio en la dirección artística que supuso esta entrega.

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Satoru Takizawa, director artístico del último Zelda, explicó en la Game Developers Conference -donde se habló sobre diseños decartados, incluyendo extraterrestres, y cómo se conceptualizó el juego- que "el trabajo artístico de Wind Waker destacaba por encima de los demás trabajos previos en alta definición y realmente estimuló la imaginación de los artistas de Breath of the Wild, yo mismo incluido".

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Takizawa ha dicho que "este estilo artístico garantiza la jugabilidad en todos los aspectos, incluyendo visibilidad y acción, y nos permite crear una realidad única". De hecho, afirma incluso que "tiene una gran originalidad y se ha mantenido fresco incluso después de diez años".

Al hacer esas pruebas iniciales, "eso condujo a la creación de The Wind Waker HD. Y está conectado con algo que nos sucedió un día y que se vincula directamente con la dirección artística que se tomó finalmente en Breath of the Wild".

Una decisión rápida

Según Takizawa, "un día, en las fases finales del desarrollo de The Wind Waker HD, me reuní con el director de Breath of the Wild, el señor Fujibayashi, y con el productor, el señor Aonuma. Fujibayashi señaló una pantalla de The Wind Waker y dijo 'eso es'.

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El director artístico añade que "los demás artistas y yo mismo estábamos completamente de acuerdo, así que no dudé en defenderlo. Aonuma estuvo de acuerdo. Y así se decidió. Fue cuestión de menos de un minuto".

"Seguimos explorando la creación del diseño artístico basándonos en The Wind Waker y llegamos a nuestro eslogan final: refrescante y lleno de sabor. Este es un lema muy importante que adoptamos para Breath of the Wild". La razón por la que tomaron este lema como motor principal para su trabajo artístico y les permitió alejarse lo suficiente del título original de GameCube y solventar los problemas que suponía su estilo en relación con la importancia de la física en el juego.

La jugabilidad y la búsqueda del estilo propio

"En un momento clave, el señor Fujibayashi fijó su concepto del juego en llenar su gran mundo con experiendas divertidas y multiplicativas usando la física y la química, y eso era difícil de conseguir con el estilo visual de The Wind Waker HD porque su estilo artístico es muy estilizado en la representación de formas y materiales. Uno de nuestros objetivos era que el arte permitiera sugerir intuititvamente las posibilidades del motor físico a partir de las propias experiencias del jugador en la vida real", explica Takizawa.

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Ese era el punto débil del estilo visual del juego de GameCube que pudieron identificar en el diseño del nuevo título más importante, pues "el problema con su estilo artístico es que contaba mentiras demasiado grandes", es decir, se aleja demasiado del mundo real en la construcción de su estilo visual de dibujos animados. Takizawa desarrolla la idea de que un estilo visual debe permitir contar mentiras, es decir, permitir crear un mundo verosímil para integrar elementos de la jugabilidad.

No solo esto: se mantenía el temor de que el juego fuera percibido para niños si se tomaba ese estilo visual sin hacer ajustes. "Nos preocupaba saber si un jugador de mayor edad, al mirar a la pantalla durante solo un segundo, pudiera entender lo que estaba viendo y si sentiría que era un estilo orientado a niños y no para él".

Una fusión del dibujo de The Wind Waker y el mundo real

Satoru Takizawa concluye que "basar el diseño artístico en algo con lo que era fácil 'mentir' como el estilo de The Wind Waker nos permitía que la función se adaptara a la jugabilidad y construir una realidad dentro del juego. Y más allá de eso, teníamos que sugerir cosas que cualquiera pudiera hacer en el mundo real, así que necesitábamos un cierto nivel de realismo y añadir un estilo visual maduro que estuviera repleto de información".

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"Nuestra meta de integrar esos elementos equitativamente nos llevó a lo refrescante y lleno de sabor. Ese era nuestro eslogan y nos llevó al diseño artístico final. Sombras, luces, modelados, el terreno, los efectos visuales, la interfaz de usuario, la climatología... nuestro lema es la base sobre la que se construyeron todos esos elementos, con sus diseños y comportamientos", explica Takizawa.

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