Un informe revela que los eSports ingresaron 892 millones de dólares en 2016

Asia se convierte en el primer mercado.
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Los deportes electrónicos parecen haber superado las expectativas. La firma de investigación SuperData ha publicado que los eSports han generado un total de 892.8 millones de dólares en ingresos durante el año 2016.

Gracias a los patrocinios y anuncios, que representan la mayor parte de los ingresos, el informe también arroja luz sobre la cantidad que corresponde a cada región: "Asia tiene la mayor contribución a esta cifra con un beneficio total de 328 millones de dólares".

Un informe revela que los eSports ingresaron 892 millones de dólares en 2016 Imagen 2

"América del Norte sigue con 275 millones de dólares y Europa con 269 millones de dólares", seguía señalando el informe. De esta forma, Asia se convierte en el principal mercado de deportes electrónicos.

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Títulos protagonistas

League of Legends y Dota 2 son los dos principales videojuegos que contribuyen al total del dinero en Asia.

"League of Legends se registra como el juego de PC de mayor recaudación, y cuenta con los mejores equipos de Corea. Y Dota 2, el mayor proveedor de premios de deportes electrónicos, tiene un número alto de equipos en China."

Publicidad y audiencia

El aumento de la publicidad, por otro lado, está relacionado con la subida sustancial de la audiencia en los eSports. Según el informe, las audiencias de los deportes electrónicos aumentaron de 188 millones a 214 millones en 2016.

Al parecer, esta subida se debe a que títulos como Rocket League o Hearthstone han hecho su entrada en el mundo de los deportes electrónicos.

Sin embargo, el informe advierte que "el número de agregado de espectadores no es necesariamente un indicador de crecimiento de los ingresos".

¿Quiénes?

Por otro lado, SuperData también arroja luz sobre quiénes son los que forman parte del público de los deportes electrónicos: hombres de entre 18 y 24 años de edad.

SuperData entiende este dato como un elemento negativo. "La toxicidad de los juegos online desalienta a las jugadoras a convertirse en profesionales. Esto es evidente si tenemos en cuenta el caso de la profesional Maria ‘Remilia’ Creveling, que abandonó debido al acoso recibido."

Si queréis consultar el informe completo de SuperData y sus estadísticas, podéis acceder en el siguiente enlace.

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