Crónica: Segunda jornada de 3D Wire en Segovia

Claves para sobrevivir al desarrollo y lanzamiento de un indie.
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La mayoría de los pequeños estudios de desarrollo -cuando se constituyen como tales- que se enfrentan a su primer videojuego cometen los mismos errores, que terminan en decepción por los resultados económicos. En su segunda jornada, 3D Wire 2016 celebró una mesa redonda para explicar cómo sobrevivir de la mejor manera posible al proceso de desarrollo y distribución cuando uno es un pez pequeño.

Desde el lado del desarrollo contaron su experiencia Arturo Monedero, de Delirium Studio (Los Ríos de Alice, Los Delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada) y Luis, Ludipe Díaz Peralta, de Alpixel Games (Missing Translation)). Terence Mosca, de TM Consulting Paris,, empresa francesa que tiene acuerdos con Tequila Works intervino para dar el punto de vista del distribuidor.

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El crowdfounding como fuente de ingresos y herramienta de difusión

Una de las herramientas más utilizadas por los estudios para conseguir financiación y darse a conocer es el crowdfounding, principalmente en KickStarter, Para Ludipe es una buena herramienta para crear una comunidad que apoye tus juegos, igual que los blogs de desarrollo que Alpixel publica cada dos semanas.

Monedero no creyó que KickStarter sea adecuado para Delirium porque el estudio prefiere sorprender al jugador "y en Kickstarter tienes que mostrar demasiado de tu juego", y se reveló algo molesto porque recurra a esa plataforma "gente que no necesita mucho KickStarter. TIm Schaffer no necesita robarnos gente que financie juegos a quienes sí lo necesitamos", dijo. También habló de la importancia de salir en los medios de comunicación: "La prensa especializada sirve para que te conozcan, pero las ventas llegan de salir prensa generalista", indicó.

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Pero la información que se envía a la prensa debe estar bien medida de forma que no revele todo el juego, ni siempre sea igual lo que dicen las notas de prensa, explicó Mosca.

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Mosca también afirmó que es importante crear una comunidad y utilizar las redes sociales para dar a conocer tu juego, y hacerlo en el tiempo adecuado, comenzando unos seis meses antes del lanzamiento, "y no hay que menospreciar el marketing tradicional", añadió. La creatividad tiene que sustituir a un presupuesto alto, lo que supone recurrir a que youtubers difundan tu juego, o preparar ediciones físicas con extras atractivos como figuras o libros de arte, "algo que te diferencie de los demás", dijo Mosca.

La complejidad de conseguir un publisher

Conseguir que la gente conozca tu juego y quiera comprarlo es sólo parte del trabajo, otra parte es conseguir un editor que ayude en el desarrollo y en la distribución. "Cuando no te conocen te cierran las puertas. Hay que conseguir que te conozcan, y eso se consigue a base de viajar", explicó Monedero, y añadió que hay que superar algunos filtros, que la suerte tiene también parte de importancia, y no está del todo claro nunca qué ventas espera el publisher ni qué están ofreciendo otros estudios.

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Elpixel está buscando ahora financiación para su próximo proyecto, A Place for the Unwilling, con un editor "porque puede tener resultado para tu juego mejores que tú solo", aunque hay que pagar el precio de presentar tu juego y negociar los cambios que te sugiera el productor. Díaz recomendó a los estudios tener paciencia ya que "una negociación media puede suponer entre 6 y 8 meses" a través de correos o videoconferencias.

En estos trámites suelen equivocarse todos los estudios noveles. "Los novatos suelen pensar que acabar el juego es lo más difícil, y no.Lo difícil es que te conozcan. Hay gente que se pone nerviosa porque no llega el publisher y acaba autopublicándose y el millón de copias que esperaba vender se queda en 100", dijo Monedero.

Saber elegir el editor adecuado y el momento

Mosca apuntó que hay que tener en cuenta qué publisher es el más adecuado para tu juego. "Si hablas con uno grande como Ubisoft el juego que tú les propongas puede que se enfrente a sus propios desarrollos internos y ellos no van a echar a su gente, y también depende del tipo de juego que necesiten, porque pueden tener cubierto el cupo de tu juego en esos momentos", aclaró. Una vez hay acuerdo con un productor, Mosca destacó la importancia de que haya buena comunicación con él, que el estudio haga un seguimiento del marketing y promoción de su juego.

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Ludipe recopiló otros errores que son comunes en estudios noveles: no tener un kit de prensa, web o perfil en las redes sociales donde quien esté interesado en tu juego pueda ver más o no explicar bien de qué va tu juego: "hay que pararse, respirar, pensar en cómo se percibe todo desde fuera, si tiene sentido, y reducir las meteduras de pata", dijo.

Mosca terminó la charla con otros dos consejos: no acercarse a un publisher simplemente porque se necesita dinero, ya que puede aportar mucho al desarrollo y distribución del juego, y no aceptar tampoco una relación de amo-esclavo. "Mejor no tener publicado el juego a una relación desequilibrada. Los dos queréis sacar dinero con el juego, así que se trata de colaborar", afirmó.

Canarias busca atraer a empresas y profesionales del videojuego

En la segunda jornada también se presentó la Asociación canaria de Empresas y Profesionales del Sector de la Animación, el Videojuego y los Efectos Visuales(SAVE), formada hace menos de un año para dar a conocer a los profesionales de estos sectores que trabajan en las islas Canarias, potenciar la formación y atraer a empresas centradas en la producción audiovisual y de entretenimiento interactivo.

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Marcos Martín, presidente de SAVE, expuso los principales argumentos para convencer a los estudios desarrolladores: la calidad de vida y las ventajas económicas. El primero de estos se basa en el clima y la cercanía del puesto de trabajo y los lugares de entretenimiento, pero el segundo no es tan conocido y se debe, sobre todo, a la Zona Especial Canaria (ZEC), de baja tributación, con grandes ventajas fiscales para las empresas que se instalen en Canarias.

Para los profesionales que quieran irse a vivir a Canarias, SAVE ha abierto una base de datos en la que pueden inscribirse y que servirá para responder a las demandas de las empresas que se instalen en las islas.

Premios de videojuegos 3D Wire

3D Wire, que se ha estado celebrando en Segovia esta semana, ha entregado también sus premios a las mejores obras de animación y RTVE concedió sus premios interactivos al mejor proyecto de videojuego y de app respectivamente. M. La ciudad en el centro del mundo (Nubla, Episodio 2) de Gammera Nest y la app Superbarista de Appnormals Team, han sido los ganadores en estas dos categorías respectivamente.

El ente público ha añadido en esta edición un premio a la realidad virtual para el videojuego VR más innovador para la experiencia Ana Juan, Dibujando al otro lado de Unit Experimental.

Por último, también fue reconocido Los Delirios de Von Sottendorff y su Mente Cuadriculada de Delirium Studios, premio Cartoon al mejor proyecto de videojuego.

Sara Borondo
Redactora

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