Gamelab: John Romero hace un repaso a una carrera llena de anécdotas

Habló de su experiencia en Id Software y de su familia de diseñadores.
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Gamelab 2016

Vive con los videojuegos en la sangre y la familia lo acompaña en el viaje. Su mujer diseña videojuegos, su hijo mayor ya trabaja en la industria y su pequeña también está interesada, John confiesa que está encantado habiendo enseñado diseño de videojuegos a sus hijos.

Cuando a Romero le preguntan sobre si lo más importante para crear un juego es una buena idea, responde que está bien tener una, pero ideas tenemos todos, lo importante es ponerla a prueba y hacerla crecer durante el desarrollo.

No se puede innovar desde la zona de confort, es necesario que siempre estemos probando cosas nuevas, John recomienda que debemos probar muchos juegos indies, estudiar lo que se está haciendo e intentar descubrir por dónde va a ir el siguiente gran salto. Cualquier cosa puede ser la base de nuevas ideas, incluidas las noticias, como él mismo indica.

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Hace la friolera de casi 23 años del lanzamiento de Doom, el juego que los lanzó definitivamente a la fama (con el permiso de Wolfenstein 3D) y Romero afirma que no puede jugar tranquilo a ningún juego, él es un diseñador y no puede evitar desgranar los juegos mientras los prueba, ver cómo funcionan por detrás.

John junto a Id Sofware lanzaron Doom en 1993 y tardaron en desarrollarlo como un año tras haber terminado con Wolfenstein 3D, de los que los 3 últimos meses fueron dedicados a diseñar el que sería el multijugador, confiesa también que tuvieron que dejar el proyecto a mitad de desarrollo por casi tres semanas para crear el port de Wolfenstein para Super Nintendo.

Lo más importante para el equipo entonces era que Doom no se pareciera a Wolfenstein 3D, que fuera una nueva experiencia. Para ello lo primero que hicieron es empezar con un motor nuevo y sobre todo asegurarse de que el diseño de mapas no fuera parecido al del anterior juego. Donde en Wolfenstein predominan las salas cuadradas y organizadas como en una gran cuadrícula en Doom optaron por un diseño más orgánico.

El mantra que tenían en mente era: "No puede parecer que se pudiera haber hecho durante la época de Wolfenstein". La misma idea la aplicarían más tarde cuando dieron el salto a Quake. Algo que les funcionó genial para darle un aspecto distinto fue esa especie de niebla hacia la oscuridad que acompaña a todo el juego, que no deja ver que hay más allá de cierta distancia dependiendo de la iluminación. Wolfenstein 3D estaba iluminado uniformemente y los colores eran vivos, pero en Doom lograron ese aspecto de terror que estaban buscando.

¿Ha podido probar John Romero el nuevo Doom? Parece ser que no es así ya que actualmente es un usuario de Mac y tampoco tiene ninguna de las consolas de nueva generación en casa. Pero comenta que sí que lo ha seguido de cerca y ha seguido cantidad de videos por Internet para ver cómo había resultado, y que lo que ha podido ver le ha agradado bastante.

"Está claro que han revisado la biblia del juego original de noviembre del ’92", comenta John ya que la idea de que apariciones grabadas fantasmales te guíen por la trama es algo que ya estaba reflejado en esas primera visión del juego, pero nunca se llegó a utilizar finalmente.

A quien le toca cumplir 20 años ahora es a Quake y ha podido ver el video de lo nuevo que llega ahora aunque no siguió la conferencia de Bethesda. Le da algo de pena descubrir que han descartado una idea que le habían comentado que estaban desarrollando hace años: relanzar la franquicia de Quake desde cero con una nueva ambientación influenciada por las novelas de H.P. Lovecraft. En cambio parece ser que han optado por seguir la estela actual de crear un juego de estilo Overwatch.

John Romero está enfrascado ahora en el desarrollo de Blackroom, a través de Night Work Games, una nueva empresa fundada por el en Irlanda. John Romero promete que este juego será el regreso de los FPS Hardcore, hecho desde cero teniendo en cuenta a la comunidad modder y a los amantes de los speedruns. Buscan crear una experiencia divertida y rápida de jugar.

Después de ver que el Kickstarter no estaba dando el resultado esperado, prefirieron dar un paso atrás y preparar algo que transmita más claramente lo que piensan alcanzar con este nuevo juego. Lo que sí que tiene claro es que no quiere renunciar a trabajar con un equipo pequeño de personas. Agradece de pequeños estudios la comunidad que se crea dentro, una comunidad de amigos, dónde la comunicación es directa, todos pueden participar del trabajo de todos y la sensación de realización viene acompañada de mayor responsabilidad. Además John Romero no quiere encargarse de dirigir un equipo de gente, él lo que quiere es crear juegos.

Romero es una persona de costumbres, dice que lleva escuchando continuamente la banda sonora de Duke Nukem 3D durante más de diez años y que recordando algunos juegos que le han impactado últimamente salen los nombres de World of Warcraft, Firewatch, The Beginner’s Guide o Faster Than Light. Quedaremos a la espera de saber más sobre su Blackroom en un futuro.

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