Gamelab: La mirada indie cerró el encuentro

Propuestas originales y consejos prácticos para estudios pequeños.
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Gamelab 2016

Los estudios independientes suelen ser quienes más arriesgan desde el punto de vista creativo y, por esta razón, sus propuestas son muy interesantes, como quedó claro en la última sesión de Gamelab 2016, dirigida por Juan Gril, de Joju Games.

Cuando la realidad modifica el videojuego y viceversa: dos experiencias opuestas

En la primera sesión, "Más allá de la consola; juegos indies que puedes tocar", se presentaron dos propuestas muy diferentes, la de Jonas Malohe (Glitchnap) y la de Alex Fleetwood (Sensible Object).

Ambas propuestas podrían ser los protagonistas de cualquier reunión social. Malohe mostró Beast of Balance, un juego que utiliza figuras reales de animales que hay que ir apilando sin que se caigan, de forma que lo que sucede en el mundo real pasa al videojuego. A diferencia de juegos como Skylanders o Disney Infinity, importa la posición que tengan en el mundo real y no se trata simplemente de colocarlos en una base. El estudio se compone de cinco personas, programadores, artistas e ingenieros industriales que han diseñado las figuras para que encajen entre sí y no sean resbaladizas.

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Sentree ofrece la experiencia contraria, en la que lo que ocurre en el videojuego marca lo que el jugador debe hacer en el mundo real. Se trata de un juego social en el que uno de los jugadores tiene los ojos tapados y debe seguir las indicaciones de su compañero para disparar en la dirección en que se aproximen los enemigos. Se juega con un iPad y un iPhone.

Buscando un hueco propio, pero con los pies en el suelo

Posteriormente, el argentino Daniel Benmergui, de Ludomancy, explicó las consecuencias de empeñarse en seguir un diseño original, el del videojuego Ernesto, en el que exploró qué pasaba si se eliminaba la muerte permanente.

El iraní Mahdi Bahrami, inspirado en el arte tradicional musulmán que prohíbe la representación de figuras humanas, ha desarrollado Engare basado en las matemáticas que sugieren las reglas de dicho arte musulmán y su arquitectura.

El español afincado en San Diego Noel Llopis, creador independiente de juegos como Subterfuge, Casey’s Contraptions o Flower Garden, ofreció diez consejos a los futuros desarrolladores antes de animarles a ser independientes con decisión y precaución, porque no es un camino fácil. Así, recomendó dar el salto con dinero suficiente, no preocuparse por el nombre de la compañía y su imagen sino centrar la marca en la personalidad del desarrollador, juntarse con otras personas en la misma situación, no intentar competir con las grandes ligas ni compararse con los pocos indies que han conseguido éxitos sin precedentes, a la vez que valorar el propio trabajo y, por supuesto, seguir cultivando una vida personal sin obsesionarse con el trabajo.

Train Jam, una propuesta original

La siguiente en intervenir fue Adriel Wallik, organizadora de Train Jam, que un día decidió dejar de programar satélites artificiales para trabajar en videojuegos. Un día dejó su apartamento y tomó un tren desde Boston a Chicago, un viaje de 3.924 kilómetros que dura tres días. Cuando bajó llevaba en la cabeza la idea de organizar una jam y se puso manos a la obra: contactó con la empresa que gestiona los trenes, publicitó la idea y en 2014 se celebró la primera con 60 personas. En 2015 esta cifra se duplicó y este año ha habido 200 personas.

Lo que hace diferente Train Jam es que sirve como aperitivo de la GDC de San Francisco, ya que se celebra el fin de semana anterior a la feria, y luego es posible vender allí los juegos que salgan del encuentro, y que supone ciertos condicionantes: no hay wifi, ni siquiera en la mayor parte del recorrido hay cobertura para los teléfonos móviles, de forma que hay que tener toda la información que se vaya a necesitar antes de salir.

Eso sí, se disfruta de unas vistas espectaculares porque se atraviesa todo Estados Unidos de Este a Oeste. "Estás en una estructura metálica, atravesando zonas aisladas, creando juegos, exponiendo ideas y tropezándote con todo el mundo, porque un tren es un espacio pequeño. No puedes salir a dar una vuelta, sólo puedes mirar por la ventana y crear juegos" explicó Wallik. El año que Train Jam va a fletar todo el tren dada la alta demanda de participación. Los billetes se agotan rápido (el año pasado vendió las 200 plazas en un minuto).

Reflexiones sobre distintos aspectos del videojuego

Rami Ismail, de Vlambeer, demostró que lleva tres años como ponente en Gamelab por sus excelentes dotes como conferenciante. Utilizó 17 imágenes como hilo conductor de una charla que lo mismo trataba de sesudos diagramas como simplemente entretenía y, siempre, llevaba a reflexionar sobre temas tan diferentes como lo acertado de colocar el botón de inicio de los ordenadores en la parte inferior izquierda a cómo establecer la dificultad del juego de forma que se evite el aburrimiento y la frustración con unas sencillas normas: que las reglas estén claras, que el jugador se centre y no se distraiga, que se sienta capaz de superar el reto que le espera y que el reto suba al mismo ritmo que la habilidad del jugador.

Todo ello lo salpicó con trozos de su historia como estudio. Ismail conoció a Jan Willem Nijman cuando ambos estudiaban en la universidad Holandesa, y decidieron abandonarla para empezar a desarrollar juegos. Con el primero de ellos, Radical Fishing, consiguieron dinero para desarrollar Super Crate Box, que, a su vez, estaba destinado a ser su carta de presentación ante los editores.
Entonces les ofrecieron desarrollar un título de la serie Serious Sam, "que es un juego de disparos ridículamente rápido", expicó Ismail, "e íbamos a decir que no porque pensamos que sería gente que sólo quería ganar dinero y no le importaban los juegos, nuestro yo interior de 14 años estaba triste por dejar pasar la oportunidad y se nos ocurrió un plan: les propondríamos la peor idea del mundo y no tendríamos que hacer el juego. Así que les dijimos que haríamos un juego de rol por turnos... y nos dijeron que sí, así que tuvimos que hacer Serious Sam: The Random Encounter". Y el juego fue un éxito.

Después decidieron trasladar Radical Fishing a los móviles, para encontrarse con la desagradable sorpresa, cuando ya llevaban nueve meses de desarrollo, de que una empresa había copiado la idea y la sacó antes, así que cancelaron el proyecto. El estudio se convirtió en una especie de abanderado contra las copias, y recibió el apoyo de toda la industria del videojuego. También llegó Nuclear Throne, que ha estado en Early Access durante dos años y medio.

Sara Borondo
Redactora

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