Gamelab: Dan Connors: 'La historia es lo que une todo, la clave universal'

Uno de los fundadores de Telltale desgrana el modelo de historia narrativa del estudio.
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Gamelab 2016

Lo más habitual es que los estudios quieran desarrollar sus propias propiedades intelectuales, pero Telltale plantea sus juegos desde una perspectiva diferente: a este estudio le gusta tomar franquicias que ya existen en los videojuegos o en otro medio y crean a partir de ellas historias nuevas interactivas en forma de aventuras gráficas. The Walking Dead, Game of Thrones, The Wolf Among Us o Minecraft: Story Mode son los principales títulos del estudio los últimos años, todos con un modelo de negocio en el que Telltale ha innovado: la entrega episódica. Uno de los fundadores de Telltael, Dan Connors, reflexionó en Gamelab sobre el papel de la narrativa interactiva en este formato.

La entrega episódica permite a Telltale mantener un desarrollo vivo

Para Connors, las entregas por episodios permiten al estudio "llevar a los jugadores el contenido de forma constante y mantener un desarrollo vivo en el que recibimos las opiniones de los jugadores para mejorar cada vez más la historia".

El estudio trabaja siempre con franquicias. Dos de sus fundadores, el mismo Dan Connors y Kevin Bruner, procedían de Lucas Arts y optaron por trabajar con propiedades intelectuales ya existentes en series de televisión, cómics, videojuegos o películas "porque así podemos dirigirnos a un público muy diverso con series tan dispares como The Walking Dead, Game of Thrones o Minecraft", pero lo que define realmente la esencia del estudio es que el elemento en torno al cual gira todo es la narración: "La historia lo une todo. Sin una historia no puedes tener un juego episódico, no puedes dirigirte a un público variado, no puedes estar en varias plataformas. La historia es la clave universal", dijo en su conferencia.

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Así, al crear una historia con un universo que ya existe y conseguir que sea interactivo el jugador se siente parte de lo que sucede, y también es la narración lo que engancha al jugador al final de un episodio para que juegue el siguiente dejando algunas historias en suspense, lo que dirige los episodios, para Telltale, es el deseo del espectador por saber hacia dónde va la historia.

Gracias a la interacción, continuó Connors, los jugadores perciben el juego como algo propio y se interesan por los personajes. "No queremos que crean que pueden hacer muchas cosas -dijo-, sino que piensen que aquello que hacen en ese mundo va a crear experiencias que sólo vivirá el jugador y cómo se comporte, y cómo trate a otros personajes no jugables va a decidir qué experiencia será".

Las historias de Telltale tienen tres guiones diferentes

Esta interactividad es algo innovador y único en los videojuegos, destacó Connors, "lo que nos distingue del resto de medios, ya se trate de un guionista de televisión o uno de una película de Disney, es que yo no escribo un único guión de lo que pueden hacer los personajes, sino que en el mundo de Telltale hay tres guiones: uno para un tipo súper enfadado, otro que siempre intenta agradar y otro que suele ser indeciso y puede actuar en un sentido u otro. Y hacemos que el jugador tenga que tomar decisiones difíciles", afirmó. No sólo eso, sino que el estudio utiliza la información que recibe de los jugadores para que les cueste decidir cómo actuar.

La incorporación de la narrativa interactiva puede cambiar el concepto y desarrollo de las franquicias, y esto coincide en el tiempo con un cambio en la forma de consumir videojuegos, apuntó Connors en referencia a quienes ven en YouTube vídeos de cómo juega otra persona. Telltale tomó buena nota y decidió dar un giro a la situación incluyendo en el capítulo 6 de Minecraft a algunos de los más conocidos youtubers que juegan a este juego "y quedaba bastante surrealista que se mostrasen en YouTube jugándose dentro del juego a sí mismos. Ha funcionado muy bien y de esta manera el contenido creado por el usuario se une con los creadores profesionales de la franquicia. Ése es el poder de la narrativa interactiva", afirmó Connors.

Youtube ha creado un público nuevo, que se emociona al ver cómo otros juegan

La narrativa interactiva atrapa tanto a quien juega como a quien la ve jugar. "Hemos tenido a familias enteras -contó Connors- que nos han dicho que comentaban lo que harían con los personajes en cada decisión moral, y nos interesa esa capacidad de hacer que la gente se plantee lo que está haciendo y que se cree una conexión con el personaje, y lo llevamos a otro nivel al hacer que la gente vea el juego como si se tratase de una película interactiva. Estamos viendo cómo la gente puede emocionarse al ver las decisiones de otros".

Está claro que Telltale mide muy bien cada paso que da, y esa misma prudencia se aplica a la realidad virtual. Connors, tras recordar que en el capítulo 5 de la primera temporada de Sam&Max aparecía un juego que se llamaba Realidad Virtual 2.0, afirmó que cada vez le anima más ver el potencial que tiene, pero cuando en Telltale se plantean si incluirla en sus juegos surge el planteamiento de cómo sería crear con esa tecnología momentos dramáticos y cómo usar la cámara, "tenemos muchas ideas, pero antes tenemos que solucionar problemas desde el pundo de vista dramático", afirmó.

Consejos para desarrollar juegos de la mejor manera posible

Connors terminó su charla dando varios consejos a quienes quieren dedicarse al desarrollo de videojuegos: "Tienes que saber en qué eres bueno y averiguar cómo trasladarlo a lo que estás haciendo, y céntrate en eso, no intentes abarcar todo lo que salga. En Telltale sabemos lo que somos y en qué somos buenos y, cuando viene un inversor y nos pregunta que por qué no hacemos un juego de móviles, decidimos que no", dijo.

También afirmó que es importante "que seas fiel a tus ideas. Cuando te metiste en esto lo hiciste por una razón, porque creías que eras capaz de hacer algo que tuviera razón de ser. Si algo va mal, soluciónalo, pero no dejes que te hunda. La única manera de triunfar es superar esos fallos".

Otro consejo fue que hay que aprender de los demás, sobre todo de sus errores, "no te quedes sólo en la idea de que han fracasado, intenta saber por qué no lo han logrado. Por ejemplo, con todo esto de la realidad virtual, habrá mucha gente que intente ir lejos y se caiga. Hay que seguir muy de cerca esos fracasos porque hay mucho que aprender".

Por último, sostuvo que hay que ser consciente de las capacidades financieras con las que se cuenta, conocer el coste de lo que se está creando, de dónde van a llegar los ingresos y cuáles son "porque puedes encontrarte en problemas si llega un momento decisivo de la creación y te quedas sin dinero".

Sara Borondo
Redactora

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