Gamelab: 'Overwatch es muy divertido, pero no va bien para eSports hasta que no esté más equilibrado'

Minh Le, creador de Counter-Strike, da las claves del paso del juego a eSport.
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Gamelab 2016

Los eSports han tenido presencia todos los días que ha durado Gamelab, pero si los dos primeros días primó una visión más empresarial, el último quien habló fue un creador, Minh Le, quien junto a Jess Cliffe, creó el mod Counter-Strike de Half-Life que derivó en uno de los deportes electrónicos más populares.

Actualmente, Le trabaja en Facepunch, en el desarrollo de Rust, un juego de supervivencia en primera persona. Empezó hablando de este título, del que destacó que hay que tener en cuenta tanto la relación con los escenarios (y la construcción de objetos con lo que hay en él) como las que tienes con los imprevisibles jugadores humanos. Una mezcla de Day Z y Minecraft que se podría situar en las antípodas de Counter-Strike.

Cada semana llegan actualizaciones a Rust para evitar que el comportamiento de los jugadores se vuelva demasiado agresivo o es necesario algún otro cambio "pero hay que tener cuidado y no actuar ante la menor queja, hay que intervenir cuando son quejas recurrentes. Y, aún así, no siempre. Por ejemplo, cuando creas un personaje en Rust no puedes controlar el género, ni el color de la piel. Es algo que a muchos jugadores no les ha gustado, pero Gary Newman, director del desarrollo, dijo de forma tajante que era una característica crucial del juego, que no se cambiaba. Y la gente sigue jugando, no ha afectado a las cifras de jugadores", afirmó Le.

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Incluir los cambios poco a poco, incluso logrando que los jugadores no se den cuenta

En general, apuntó, a los jugadores no les gustan los cambios, ni en Rust ni en Counter-Strike: "Al principio se resisten porque han pasado muchas horas entrenando para jugar así. Como diseñador, tienes que tenerlo en cuenta y lograr un equilibrio entre introducir cosas y hacer esos retoques sólo de vez en cuando. Por eso también intentamos que los cambios lleguen de forma gradual". De hecho, reconoció que en Counter Strike fueron modificando la precisión poco a poco y los jugadores tardaron diez meses en darse cuenta de que era diferente.

En una sesión de preguntas y respuesas, habló de sus dos juegos más conocidos (entre CS y Rust trabajó en el desarrollo de Tactical Intervention, al que se refirió de puntillas). Una de las diferencias del desarrollo de ambos fue que ahora, en Rust, utilizan todo tipo de métricas, como el tiempo medio que permanece vivo el jugador, y dijo que, de haber tenido estas herramientas con Counter-Strike "habría tenido un desarrollo más rápido".

Cuando se planteó realizar un mod se fijó en dos juegos que le gustaban mucho: Quake por ser un FPS multijugador con un ritmo muy rápido y Rainbow Six porque tenía un fuerte componente táctico y se jugaba en equipo. "Lo basé en el antiterrorismo porque en él se utilizan armas muy tácticas y especiales y los escenarios son fascinantes. Tienen ese algo con el que podemos empatizar", dice y reconoce que la idea se le ocurrió en el momento adecuado, ya que hoy día sería mucho más difícil conseguir un FPS que sea revolucionario.

De entre los tres motores que había disponibles (el de Half-Life, el de Quake o Unreal), optó por el primero "porque ra de código abierto y los gráficos y la física eran realistas, creí que me sería más útil. Unreal era demasiado de ciencia ficción". >

Aunque se les considera creadores a Le y a Jess Cliffe, el primero incluye a los jugadores iniciales como clara coautora "porque la comunidad diseñaba un nivel y se lo pasaba a Jeff y el decidía si salía adelante o no. Counter Strike no lo crearon dos personas, fue toda la comunidad. Entre todos creamos el fenómeno", dice.

El camino de Counter Strike desde ser un juego multijugador a uno de competición

En aquellos momentos iniciales, ni Le ni Cliffe se planteaban convertir el juego en un deporte electrónico. Fueron los directivos de las por entonces incipientes organizaciones de competición las que acudieron a Valve para pedir algunos cambios que permitieran que Counter Strike fuese un eSport: "Lo más importante que nos dijeron fue que los mapas fueran equilibrados y que implementásemos el modo espectador, que no teníamos".

Además, hay que tener en cuenta las limitaciones técnicas de la época: "Hoy un pin de 200 se consideraría muy alto, pero tuvimos que ajustarlo para jugar con un pin de 250".

"También nos pidieron", continúa diciendo, "algo que no tenía ningún juego: el HLT (Half Live TV) para que el público pudiese entrar a mitad de una partida. Esto permitió, antes de que Twitch existiera, que la gente lo viera en un servidor de, a lo mejor, 1.000 jugadores que transmitía los datos al servidor de espectadores en directo. Esto era algo revolucionario" y ayudó a que el juego triunfara, porque los jugadores entraban a ver los torneos privados y aprender cómo mejorar.

Tras realizar las modificaciones, permaneció dos años más en Valve realizando ajustes en el juego, equilibrándolo según las peticiones de los jugadores. Después se marchó a FIX Korea. Le se mostró convencido de que los eSports llegarán a tener un nivel de introducción en la sociedad similar al de Corea "si le meten el suficiente dinero".

Si al desarrollar un videojuego se toma la decisión de que sea un eSport desde el principio, debe ser totalmente simétrico, explicó Le. "CS tenía un modo para rescatar rehenes o VIPS. Los de eSports nos dijeron que eso no servía para los torneos. Yo, como diseñador, quiero hacer un juego que sea divertido para todo el mundo. Es una decisión que tienes que tomar sabiendo que te impone limitaciones", explicó.

Desarrollar un juego competitivo "es demasiado difícil y te puede salir mal

En su caso no parece muy proclive a volver a trabajar en un juego competitivo "porque es demasiado difícil y te puede salir mal. Es como Overwatch, que es un juego muy divertido y que va bien, pero no para eSports, por lo menos hasta que esté más equilibrado. Haz un juego divertido y, si le gusta a mucha gente, ya te planteas convertirlo en eSport. Eso fue lo que hicimos en Counter Strike".

Al ser preguntado si le preocupa que le copien, Le contestó que no, que hay quien aconseja que no se lance el juego antes de tiempo para evitar plagios pero "si lo lanzas pronto, la gente te da su opinión. Y si la gente que lo juega no lo encuentra atractivo, déjalo y ponte a otra cosa". Además, dijo, "es difícil ser original y acabamos copiándonos unos a otros. Es como las películas, que hace 50 años podían ser nuevas, originales, pero ahora estamos quedándonos sin ideas y se copian unas a otras".

Le habló también de los jugadores nocivos, contra los que, dijo, poco se puede hacer a no ser que haya colaboración con el gobierno, como sucede en Corea, donde los desarrolladores exigen a los jugadores su número de la Seguridad Social (algo que aquí sería impensable por la Ley de Protección de Datos) para jugar, de forma que, si se les expulsa, no tienen opción de volver, ya que aquí es suficiente con crear otra cuenta si se expulsa a un jugador de un servidor o un juego.

Tampoco se mostró optimista respecto a la combinación de realidad virtual e e-Sports "porque la gente se marea y se limita a espacios pequeños. El movimiento va a ser la mayor limitación y hay que buscar una solución".

Sara Borondo
Redactora

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Es la nueva saga de Blizzard esta vez en forma de multijugador online en primera persona ambientado en un mundo futurista. Habrá muchos personajes distintos y cada uno de ellos hará uso de sus propias armas y amplificadores. Destacar que cada uno de ellos cumplirá un rol diferente dentro del equipo, como Defensa, Tanque, Apoyo y Ataque.

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