Gamelab: Qué hacer para triunfar en Kickstarter

Rockfish Games explica cómo consiguió financiar Everspace.
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Gamelab 2016

Rockfish Games está compuesto por un grupo de personas que llevan trabajando juntos más de diez años y que son los desarrolladores del juego de móviles Galaxy on Fire. El estudio desapareció y se encontraron sin dinero ni material de trabajo.

Michael Schade y su socio encontraron un editor para consolar y reunieron al equipo para un nuevo proyecto pero, nueve meses después, el editor canceló el proyecto para apoyar otro equipo que estaba desarrollando un juego similar. Inasequibles al desaliento, decidieron comenzar de nuevo, en esta ocasión apostando por la microfinanciación. Y aquí su triunfo es incuestionable: la meta establecida eran 225.000 € y consiguieron financiarse con 420.252 €. Schade explicó su experiencia como apertura de la última jornada de Gamelab.

El primer paso: tener claras las características del juego

Schade contó que unos cuatro meses antes de comenzar la campaña decidieron qué características tendría el juego: Shadows of Mordor les inspiró la idea de que, si mueres, con la experiencia puedas actualizar el personaje y volver a la vida, tendría el sonido característico de Galaxy on Fire, para ahorrar los costes que supone el fotorrealismo, el juego tendría un estilo más llamativo que realista y sería un rogue-like aunque con un componente de historia. A partir de aquí empezaron a pensar cómo enfocar la campaña de microfinanciación.

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El equipo se marcó unos tiempos y objetivos muy definidos: seis semanas antes de comenzar en Kickstarter abrieron una web para empezar a crear comunidad y contactaron con los medios de comunicación para intentar reconectar con los jugadores del juego que les hizo conocidos, Galaxy on Fire. Así consiguieron 3.000 abonados. Lanzaron una nota de prensa informando de que estarían presentes en Gamescom y, dos semanas antes de la campaña de Kickstarter se presentaron a Greenlight de Steam "porque pensamos que, si funcionaba, los medios se harían eco y nos favorecería. Creamos un tráiler, porque si pones un tráiler le demuestras a la gente que detrás de ese proyecto hay un juego real", explicó Schade.

En Steam les salió redonda la jugada, y el 89% de los usuarios que votó aprobó el juego. Schade afirmó: "Es la primera vez que la comunidad nos daba feedback". A raíz de los comentarios recibidos, cambiaron algunas características, como la inclusión de realidad virtual de forma opcional. "Si podéis añadir una característica o plataforma en la que seáis pioneros, hacedlo, y poneos en contacto con los fabricantes del hardware, porque quizás consigáis algo", aconsejó a los asistentes. Pero siempre calculando costes y beneficios. En su caso, lo que no hicieron fue desarrollar el juego para Mac y Linux porque el esfuerzo que requería era demasiado y el índice de jugadores con estos sistemas operativos es demasiado bajo.

Greenlight permite saber lo que los jugadores desean

Greenlight se reveló como la mejor encuesta de mercado. "No habíamos dado importancia a los HOTAS (Hands on Thrust and Stick, los joysticks que los más aficionados a los juegos de navegación utilizan), pero, al final, Greenlight te permite ver lo que la gente espera de tu juego", dijo Schade, quien no recomienda entrar en Greenlight al mismo tiempo que en Kickstarter: "es suicida porque es demasiado", dijo. "Greenlight te puede servir para llamar la atención de la prensa", y eso es lo que hizo Rockfish. El estudio terminó Greenlight con otros 5.000 seguidores más.

Gamescom les sirvió para contactar con unos 30 periodistas, aunque, como no tenían estand propio, tuvo que hacerlo a salto de mata y ocupando estands ajenos. Allí explicaba a la prensa en qué consistía el juego y sus principales diferencias con otros títulos de temática espacial como Elite Dangerous o No Man´s Sky.

Cerca ya de la campaña llegó la hora de enviar notas de prensa a través de servicios de correo electrónico. "Subestimé Twitter, hicimos los hashtags y se nos retuiteó mucho, y llegamos a Facebook, que tiene menos alcance, pero son también jugadores. Podía llegar lo que poníamos a unas 800 personas, y si pedíamos a la gente que compartiera lo que poníamos, 9 de cada 10 personas lo hacía", recordó Schade. Los gifs demostraron ser muy eficaces, uno de una nave partiendo en dos un asteroide con un rayo láser tuvo más de tres millones de visitas.

Las recompensas por donar 7.000 euros se agotaron el primer día

El último día de la Gamescom empezó la campaña. El estudio había establecido dos recompensas para mecenas que donasen 7.000 euros, casi convencidos de que nadie se haría con ellas, pero se agotaron el primer día y la gente quería más, pero esta recompensa daba derecho a participar en el diseño del juego y el director se negó. Otra persona pidió que abrieran una recompensa especial con algo exclusivo, y el estudio lo hizo. Así, en dos días tenían ya el 20% del presupuesto establecido.

Schade afirmó que no todo fue tan fácil, que las campañas de microfinanciación empiezan en alto pero a los dos o tres días se produce una bajada "lo que hicimos para mantener el impulso fue poner dos gifs animados más" y mirar a campañas de juegos similares para intentar promocionar la propia.

Con la campaña ya iniciada e información del juego en los medios de comunicación, el estudio decidió hablar de su visión del juego con videopodcasts: "La comunidad agradece que compartas las experiencias del desarrollo porque te humanizas, ya no eres sólo un estudio. La gente que aporta su dinero quiere sentir que forma parte del juego, que cuentes lo que ha salido mal. Aprecian que hables de tus errores", explicó. Con esta misma visión grabaron vídeos de desarrollo cada semana.

Una vez logrado el objetivo llegan las características adicionales, y el representante de Rockfish recomendó establecer su orden con cuidado: hay que poner cada uno como si fuese el más importante y no colocar alguno especialmente interesante muy arriba para que la gente aporte más dinero, porque puede suceder que nadie aporte dinero esperando que se acerque esa meta.

Con el dinero y el respaldo de los usuarios hay que buscar un editor

Alcanzar el objetivo previsto en Kickstarter no es suficiente para pagar un juego, dijo Schade, pero sí sirve para demostrar a los editores que el proyecto cuenta con el apoyo de los jugadores, así que es recomendable recurrir a quien conozcas dentro de la industria y enviar una nota de prensa para conseguir el máximo impulso. En el caso de Everspace los estudios de otros juegos como Star Citizens mencionaron el juego de Starfish en sus blogs. Otras medidas fueron la participación en Reddit.

el paso siguiente fue que los mecenas de Kickstarter se fueran a la web del juego y seguir financiando el proyecto si lo deseaban "y conseguimos 20.000 euros más", informó Schade, quien añadió a los errores cometidos en la campaña incluir un pase de temporada de por vida y la opción de escribir una entrada en el cuaderno de bitácora de la nave.

Todo esto requiere un esfuerzo por parte del estudio, ya que hay que decidir qué se va a hacer y cuándo, estudiar las campañas que coinciden en el tiempo, estudiar los casos de éxito, llevar a cabo las acciones previstas... En el caso de Rockfish hubo tres personas dedicadas a la planificación y gestión de la campaña durante tres meses y Schade calculó que el resto del equipo dedicó un 20% de su tiempo.

Sara Borondo
Redactora

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