Gamelab: Ron Gilbert dedica su charla a hablar de las aventuras y su narrativa

El creador de Monkey Island tiene muy claro como crear personajes duraderos.
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Gamelab 2016

Ron ha comenzado su charla, que ha sido más bien una conversación amistosa, hablando de su trabajo haciendo juegos para uno de los públicos más exigentes: los niños. Una vez salió de Lucas Arts dedicó el resto de los noventa y algunos años más a Humongous Entertainment, la empresa que creó junto a Shelley Day, dónde se centro a crear aventuras gráficas para chicos de entre 3 y 8 años.

Recuerda que cuando su hijo empezó a jugar aventuras no era capaz de leer todavía, pero eso no le impedía disfrutar de las aventuras y entendía como interactuar con objetos, esto lo lanzó una vez fuera de Lucas a crear aventuras que se pudieran entender desde cortas edades.

Gilbert siempre ha entendido que las aventuras deberían ser disfrutables por toda la familia, como una experiencia compartida, como Disney sabe hacer muy bien desde hace décadas cuando atraen al cine a padres e hijos y ambos grupos pueden disfrutar de la experiencia, pero con su actual proyecto, Thimbleweed Park ha apostado exclusivamente por el público adulto.

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El creador de Guybrush Threepwood ha seguido con algunas anécdotas personales, como que nunca ha tenido problemas en trabajar desde casa o que cuando acaba un juego no lo vuelve a tocar a veces hasta años después, casi como un ritual. Años después revisando el Monkey Island original se atascó con el puzzle de llevar una jarra de grog hasta la prisión, y tuvo que mirar la solución en Internet, comenta entre risas.

Hablando de como empuja la narrativa dentro de sus juegos, de si empiezan antes por los puzzles o por la historia dice que es un poco de las dos cosas, pero que es muy importante que los puzzles ayuden a empujar la narrativa, que cada vez que se resuelve uno complejo la historia avance con él premiando al jugador. Pone el ejemplo que en Thimbleweed han tenido que eliminar entre diez y doce salas debido justo a esto, los puzzles eran buenos pero no ayudaban a empujar la historia, así que acabaron eliminados o reabsorbidos en otras zonas.

Preguntan a Gilbert sobre sus influencias para Thimbleweed y salen los nombres de David Lynch y su Twin Peaks o Expediente X, Ron admite que le encanta Lynch y que hay algo de él en la aventura (la historia empieza con la investigación de un cadáver encontrado debajo de un puente en el río) pero comenta que una de sus influencias ha sido Stephen King, siendo uno de sus temas recurrentes ambientar tramas en pequeños pueblos en los que empieza a ocurrir sucesos extraños, y tratar las vidas de la clase de habitantes que viven en esas poblaciones le pareció muy interesante.

Para Ron es importante que los personajes tengan características que los conviertan en clásicos que se retengan en nuestra memoria, y para él una característica básica es el humor. Preguntándole por cómo lograr un buen chiste dice que no sabe exactamente como hacerlo, que simplemente aparecen en su cabeza. Da mucha importancia a que no debemos convertirnos en censores de nosotros mismos, hay que soltar todo lo que tenemos dentro y a partir de ahí crear el material confiando en nosotros mismos, cuando creas de esta manera humor te estás exponiendo al resto de la gente y automáticamente puedes caer en la autocensura, pero es la única manera de crear algo genuino. Analizar y deconstruir los chistes tampoco lleva a ninguna solución según el diseñador.

Gilbert recuerda un programa de la televisión con un payaso desagradable que ofendió mucho al público por los diálogos, insiste que esto es mucho más difícil que ocurra en un videojuego, donde está bastante más aceptado que los títulos tengan un público concreto.

Siguiendo con el tema de la narrativa Ron insiste en que nunca ha buscado dejar dobles mensajes o significados ocultos en sus juegos, ha encontrado teorías rocambolescas en Internet sobre sus juegos pero asegura que Guybrush no es realmente una analogía de Jesucristo. Cuando el crea una historia solo piensa en crear una pieza de entretenimiento y muchas aventuras tienen estructuras narrativas clásicas que son fáciles de relacionar con otras historias.

Aún así comenta que siempre hay que tener cuidado con las referencias y las licencias porque te puedes llevar algún que otro disgusto. Gilbert rescata el tema de Expediente X para decir que ha sido totalmente casual, los dos detectives protagonistas de su juego no tienen ni de cerca la personalidad de Mulder y Scully pero cuando lanzaron el Kickstarter el público lo relacionó automáticamente, dos detectives que viajan a un pueblo a investigar un caso extraño, no fue hasta entonces que se dieron cuenta de que la confusión era muy sencilla y evidente.

Ron Gilbert tiene pensado lanzar Thimbleweed Park para inicios de 2017 y no piensa dejar el mundo de las aventuras a corto plazo.

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