Gamelab: Jens Bergensten y las lecciones aprendidas programando Minecraft

Lo cuenta en su charla del evento barcelonés.
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Gamelab 2016

Jens Bergensten, actual lead designer de Minecraft, ha pasado por Gamelab BCN 2016 para hablar de su trayectoria desde que comenzó a programar en Basic a los 11 años gracias a un amigo de su padre hasta tener bajos sus hombros el proyecto de uno de los juegos más populares de la actualidad.

Jens, conocido popularmente como Jeb_ , ha hablado de su trayectoria, de como pasó de hacer mods para Doom o Quake a mudarse a la Estocolmo, capital de Suecia, para acercarse a la zona donde estaban naciendo la mayoría de los proyectos relacionados con videojuegos.

Sus primeros pasos profesionales fueron trabajar como programador para una empresa llamada Korkeken. En esos momentos estaban produciendo un juego de aventura/estrategia que nunca llegó a terminar de desarrollarse después de que por problemas monetarios la empresa tuviera que declararse en quiebra varias veces cambiando de nombre por el proceso.

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Tras abandonar Estocolmo y mejorar sus conocimientos en matemáticas fundó su propio estudio indie mientras estudiaba para producir títulos como Cobalt, hasta que en 2009 entra en Mojang en principio para programar en Scrolls, el otro título que preparaba el estudio además de Minecraft.

Tuvo que mudarse de vuelta a Estocolmo y estuvo un tiempo viviendo en el edificio del estudio mientras encontraba su propio rincón. En ese tiempo, en plenas navidades, se quedó solo en el estudio mientras los demás estaban de vacaciones y se entretuvo en programar mejoras para Minecraft, de tal manera que cuando después de fiestas volvieron al estudio llamó la atención del propio Markus Persson con todo lo que había creado pasando al equipo principal que programaba Minecraft. Entre las cosas que hizo en esas navidades se encontraban la implementación de los tintes al modo supervivencia, asociando materiales generados por el entorno o por enemigos como la base para producir los distintos colores.

Un año después ya en 2011, cuando Markus decidió alejarse un poco del proyecto para centrarse en otros proyectos, dejó el peso de Minecraft sobre Jens nombrándolo lead designer del juego. Una decisión que afronto firmemente pero con algo de miedo detrás debido a la gran comunidad que heredaba y que a partir de hora tendría que gestionar con sus peticiones, quejas y sugerencias.

Jeb_ ha hecho gran hincapié en la conferencia sobre la importancia del feedback proveniente tanto desde dentro de la empresa como del exterior. En el momento que empezó a trabajar como lead se dio cuenta de que cada vez trabajaba menos directamente sobre el juego y su tarea se limitaba a tomar decisiones y a trabajo de oficina. Siempre ha procurado fomentar dentro de la empresa el feedback en todas direcciones, tal como el hizo en aquellas navidades, y está abierto a que cualquiera pueda proponer nuevas ideas, sobre todo lo que quiere evitar es convertirse en un cuello de botella para el crecimiento de Minecraft, al tener todo que pasar antes por sus manos.

El otro feedback importante es el del público, Jens admite que es muy difícil de gestionar al tener tantas fuentes, pero tiene preferencia personal por los foros de Reddit, dónde el mismo está localizable. Ha insistido sobre todo en lo importante que es tener en cuenta al usuario pero sobre todo en lo necesario que es dar feedback constructivo, incluso bromeando sobre que tiene una carpeta con todos los mensajes negativos de odio guardada en un armario. Lo interesante y la gran lección aprendida es que todo el mundo desde su punto de vista tiene razón y que cuando se hace algún cambio polémico o impopular es muy importante explicar las razones desde su punto de vista, para que la gente pueda entender por qué se ha hecho, independientemente de que puedan estar de acuerdo o no con el resultado. La comunidad no está muy abierta a los cambios pero es muy importante que esté siempre informada.

Jens Bergensten sigue como lead designer de Minecraft, ha pasado a través de la compra de Microsoft mirando hacia delante y hacia el futuro de la franquicia, que no para de crecer siendo uno de sus grandes retos mejorar la versión móvil del juego, la cual se ha convertido en la principal fuente de ventas actualmente.

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