Gamelab arranca con experiencias que unen realidad y videojuegos

La charla de Brent Bushnell, de Two Bit Circus, ha tenido un fuerte componente motivador para ser más creativo.
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Gamelab 2016

Gamelab 2016 ha arrancado fuerte con la conferencia "Narrative Reality and Our Inmersive Future" de Brent Bushnell, cofundador y director de Two Bit Circus, una empresa que intenta ofrecer un entretenimiento diferente llevando a la vida real experiencias que se viven normalmente de manera virtual.

Antes de comenzar la experiencia el responsable de Gamelab, Iván Fernández, ha explicado que el encuentro tuvo sus primeros años un componente académico, pero ha ido evolucionando, y este año se ha abierto más que nunca, y ha dado paso a un vídeo en el que Phil Harrison, confundador de Alloy Platform Industries, explicaba que no podrá estar en Barcelona -como estaba previsto- ya que se cayó de la bicicleta hace una semana y ha tenido que pasar por el quirófano.

Bushnell ha explicado que Two Bir Circus es una especie de "circo tecnológico" que ha tenido proyectos de todo tipo, la mayoría con un componente social, desde montar una habitación con rayos láser ("y todo el mundo sabe lo que tiene que hacer en una habitación con rayos láser", ha explicado) a organizar un piano en mitad del desierto en el que las teclas eran coches blancos o negros o convertir el suelo de una habitación en una pantalla para jugar a Asteroids con el jugador -sentado en una silla especial- convertido en la nave.

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Para los jóvenes es más importante vivir experiencias que poseer cosas

Bushnell ha citado una frase de la revista Forbes que sostiene que los millenials buscan más vivir experiencias que poseer cosas, lo que va unido a la capacidad que tiene la tecnología actualmente para ofrecer un entretenimiento inmersivo con la realidad virtual (RV) "lo único que hay más inmersivo que eso es la vida real, tal cual es y en alta resolución", ha afimado.

b>Los entornos virtuales son quizás el mayor campo de experimentación actualmente de Two Bit Circus, que lleva años investigando la mejor manera de vivir la RV.

"Construimos nuestras propias cámaras para grabar 360º y las pusimos en un coche de carreras. Después probamos la mejor manera de experimentarlo en RV, incluso con un ventilador que te lanzaba aire a la cara", ha contado Bushnell, y ha apuntado a una manera de reducir el problema de los mareos con los dispositivos de RV: "b>cuanto más real es la experiencia, con el ventilador o incluso moviéndote la cabeza según la acción, menos mareos hay", ha dicho.

Los videojuegos, ha recordado Bushnell, siempre han estado asociados a la revolución tecnológica, y se han vuelto cada vez más complicados, tanto en los mandos, que van sumando botones en cada generación, como en las instrucciones; <desde las apenas cuatro líneas que indicaban cómo jugar a Pong hasta las páginas y páginas que son necesarias para jugar a Mortal Kombat. Two Bit Circus apuesta por unas experiencias intuitivas y naturales. "Queremos recrear un poco lo que sucedía en la película El Juego, protagonizada por Michael Douglas, pero sin la parte de las drogas, claro", ha dicho Bushnell.

Entre los campos en los que ha experimentado esta peculiar empresa están las b>Escape & Story Rooms, que trasladan las bases de los juegos de aventura gráfica a escenarios reales colocando a las personas en habitaciones o edificios de los que tienene que escapar. Hay este tipo de juegos desde en los parques Disney con Kimpossible Advenures hasta grandes experiencias que se sitúan en San Francisco en las que recorres la ciudad mientras vas siguiendo la historia.

El principal problema de estas experiencias es que no animan a rejugar. Two Bit Circus intentó solucionarlo construyendo un completo puesto de mando de una nave espacial en la que cada jugador tiene un papel asignado. Otra de las propuestas que existen en este sentido asigna a cada jugador un papel que le van retransmitiendo mediante un auricular según se desarrolla el juego.

Estas ideas están llegando a la realidad virtual, y ya hay, por ejemplo, un juego para cinco jugadores en el que cada uno asume un papel dentro de una familia: uno es un padre, otro una madre, otro el hijo mayor, otro la novia de éste y otro la hermana pequeña. Cada jugador vive así una historia ligeramente diferente que después puede compartir con los demás.

Life events que llevan al mundo real interacciones que hasta ahora tenían los juegos

Otro de los campos en los que trabaja Bushnell son los Live Events, eventos en directo como el que se pudo vivir en la Comic-con en la que los zombis se mezclaban con la gente y marcaban a los que lograban atacar con marcadores virtuales. Two Bit Circus tiene una propuesta similar, con un Steam Carnival, que en breve se llevará a Dallas. En él hay propuestas muy arriesgadas, como sustituir el habitual tanque de agua en el que cae alguien si una segunda persona acierta en una diana con una pelota por un tanque del que sale una gigantesca lengua de fuego en cuyo interior está el jugador con un traje aislante. "Hicimos de esto un vídeo 360º. La cámara se fundió, pero logramos la grabación que necesiábamos".

Para ser capaz de llegar a estas propuestas, Bushnell ha afirmado que lo más importante es ser creativo, y así esto se ha convertido en el verdadero fondo de una charla con potencia motivadora. Ha afirmado que lo más importante es conseguir que el cerebro reciba información muy diferente, de forma que, al sintetizar todo lo que reciba, pueda pensar en algo distinto. Una mente abierta a nuevas experiencias y conocimientos, saber sobre disciplinas totalmente diferentes, es lo que puede llevar a que surjan ideas innovadoras.

También ha apostado Bushnell por la mentoría. "Todos tenemos algo que enseñar, y simplemente con estar en la misma habitación en la que haya un mentro ya puedes aprender", ha afirmado para terminar su conferencia.

Sara Borondo
Redactora

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