Crónica: U-tad celebra una jornada de diseño de videojuegos

De la construcción de la historia en Life is Strange a la distribución digital.
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El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) celebró ayer una jornada dedicada al diseño de videojuegos con tres temas muy variados: la construcción de la narrativa en un juego como Life is Strange, el proceso de lanzamiento digital de un título en consola y en PC y la vertiente académica del videojuego.

Alejandro Arque estudió informática de gestión y decidió dedicarse al desarrollo de videojuegos. Primero fue a Londres para aprender bien inglés y después volvió a España para trabajar en algunas de las principales desarrolladoras para móviles y después pasó a Square Enix, donde acabó recalando en el equipo responsable del desarrollo de Life is Strange, "que ha sido mi primer juego narrativo", dijo Arqué en la primera charla de la jornada Game Design de U-Tad.

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La preproducción es básica en los juegos por episodios

En los juegos narrativos, apuntó Arque, el gameplay sirve para permitir la historia, que es lo principal. Contó los puntos clave creativos del desarrollo de Life is Strange. Así, si el juego es por episodios, la clave está en la preproducción y en tener muy en cuenta los tiempos, de forma que, cuando acabes el primer episodio tengas ya avanzado el segundo y empieces a trabajar en el tercero. "Y ese primer capítulo marca la calidad del resto, no puede bajar visualmente, ni el guión. El contenido debe ser de calidad igual o superior al primer episodio", afirmó.

También es importante mantener viva la comunidad de jugadores e interactuar con ellos, de forma que se recoja el feedback e incluso se pueda modificar la historia. En Life is Strange se amplió la aparición en la serie de dos personajes -Victoria y Kate- por la buena acogida que tuvieron entre los jugadores, aunque en el caso de Victoria fuese un simple homenaje.

Si se trata de una experiencia no episódica, no hay que incluir cliffhangers, pero sí que haya un ritmo sostenido que mantenga el interés del jugador "porque, cuando deja el mando en la mesa puede que no vuelva jamás", especificó.

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Hay distintos tipos de géneros narrativo: aventuras de texto, aventuras gráficas (point & clic, scape the room, puzzle adventure, de exploración...), novelas visuales o juegos híbridos. En el caso de Life is Strange la idea original era hacer cinco episodios de dos horas para consola y PC, un juego híbrido de point & clic, puzles y exploración.

Una biografía de tres páginas con toda la información de Chloe

Taras definir en qué va a consistir el juego, hay que elaborar una biografía de los personajes principales lo más completas posible (la de Chloe tiene tres páginas) con sus gustos, personalidad, religión, cómo responden a la premisa principal del juego ("qué significa ser adulto" en el caso de Life is Strange). En el caso de Max es aceptar tus decisiones y dejar de mirar al pasado, para Nathan es la familia, para Jefferson dedicarse a una vida artística con todo lo que conlleva...

Los personajes secundarios y terciarios no tienen una biografía tan detallada, aunque hay que marcar sus gustos y sus relaciones con todos los personajes. Todos estos detalles son relevantes porque sirven para que todo el equipo sepa lo que está en la cabeza de los diseñadores y puedan crear un enviromental storytelling, que el mundo de juego indique por sí mismo lo que está sucediendo.

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Además de para ambientar y para ser parte de la historia, el enviromental storytelling ayuda a conocer el estado de ánimo de los personajes. Arque muestra la habitación de Kate en el episodio 2, más oscura que en el episodio 4. "Es como en Bioshock, cuando llegas a un escenario y sabes lo que ha pasado, o crees que lo sabes", puntualizó.

Todos los detalles que aporta el enviromental storytelling son también una recompensa para el jugador que decide explorar a fondo el juego, porque le permiten conocer más detalles o que más adelante tenga mas líneas del juego abiertas.

"El gameplay nunca puede ser un obstáculo", explicó Arque, por lo que Square Enix puso mucho cuidado en que los jugadores no se quedasen atascados, e incluso hay un sistema de pistas que ayuda a los jugadores que no saben resolver un puzle.

Un mes trabajando en el diálogo de Chloe y Max con Frank

En una aventura como Life is Strange los diálogos son muy importantes. Arque desgranó la evolución del que tienen Max y Chloe con Frank. Inicialmente era mucho más sencillo, pero el equipo se dio cuenta de que en realidad las opciones quedaban muy limitadas, por lo que decidieron desplegar más el árbol de posibilidades según lo que hubiera sucedido en capítulos anteriores hasta construir una conversacón realmente intrincada y con múltiples finales. En este diálogo se invirtió un mes completo de trabajo.

Arque también habló de temas poco habituales en los videojuegos como los embarazos no deseados, las relaciones homosexuales o la eutanasia. Este último también se debatió durante meses. El equipo se documentó "de manera exhaustiva" -dijo Arque- sobre todos ellos y los trató "con la mayor sensibilidad posible" y, en el caso de la eutanasia, no incluyó la mariposa durante la toma de la decisión para que le jugador no se sintiese presionado.

Para terminar la charla, Arque habló de Collective, una plataforma de Square Enix para ayudar a los estudios indies a conseguir financiación mediante crowdfunding, y en ocasiones invierte la empresa directamente en estos proyectos. Empezó en 2013 y han desarrollado -de momento- ocho campañas en Kickstarter en las que han recaudado 800.000 dólares: Moon Hunters, Black the Fall, Goetia, Halcyon6, Tokyo Dark, XO, Panpaku the Dreamkeeper y Children of Zodiarcs (que recaudó 260.000 dólares frente a los 50.000 que necesitaba). EL objetivo es lanzar 10 juegos independientes cada año.

Del diseño a la publicación indie, de Alberto Moreno

Alberto Moreno, actualmente en Digital Tentacle y profesor en la U-Tad, contó cómo fue la experiencia en la distribución digital de Zack Zero (Crocodile Entertainment) en 2012. Su charla fue tremendamente educativa acerca del proceso de llevar un juego a PS3 y PC. En el caso de la consola de Sony, había que trabajar por separado con las divisiones de Estados Unidos, Europa y Japón, y había distintas personas de contacto, por lo que era más difícil realizar los trámites. Los kits de desarrollo se alquilaban a un precio muy elevado (Moreno contó que poco después de firmar ellos abarataron el coste dos tercios).

El siguiente paso es conseguir la calificación por edades, que hay que pedir a cuatro organismos diferentes: el europeo (PEGI), el alemán, el americano y el australiano, lo que supone más costes y tiempo.

Lanzar el juego en consola fue, según Moreno, "uno de los peores infiernos". No sólo el juego debe funcionar bien, sino que debe cumplir una serie de requisitos que se refieren a cómo se desenvuelve el programa en la máquina en cuestiones como el tiempo que tarda en volver al menú principal cuando sales. Para ello hay que realizar un testeo previo que garantice que obtendrá el visto bueno de Sony "Y eso es algo que sólo puedes hacer cuando acabas el juego".

Crocodile Entertainment decidió contratar a una empresa española para que realizase un testeo similar al que iba a realizar Sony y un pase completo de jugabilidad, pero cuando remitieron el juego a Sony se lo rechazaron por dos errores graves el primer día de testeo. Esto obligó a repetir todo el proceso antes de reenviarlo.

Mientras, fue necesario enviar el material gráfico a la tienda digital de Sony para Europa y América: cerca de 45 iconos y los textos en dos versiones y traducidos a diversos idiomas. También hay que decidir el precio; Moreno fue explicando su experiencia en todos estos pasos y apuntó que quizá debieran haber salido a 9'99 € en lugar de los 12'99€ por los que optaron.

Pero mayor fue el error de no haber realizado ninguna promoción previa al lanzamiento. "Yo he estado en Dinamic, en empresas grandes en las que de esto se encargaba el departamento de marketing -contó-. Yo había ido a alguna charla en la que habían dicho que si hacías la promoción previa y la gente veía que tu juego no estaba en la tienda, se olvidarían de él. Quizás en el mercado de móvil sea así, pero en PC y consolas es importantísima la promoción anterior".

Crocodile Entertainment, un estudio creado por Moreno y Carlos Abril (director de PC Fútbol) tuvo que aprender todo esto sobre la marcha, igual que la redacción de notas de prensa y su traducción a otros idiomas, o el que haya que redactar una nota para medios generalistas y otra para especializados, así como un kit de prensa con toda la información del juego.

Las primeras críticas del juego eran bastante buenas, de los medios españoles, con un amplio margen de notas, pero a las dos semanas llegó la primera nota de un medio internacional, un 4 de GameSpot. Moreno expuso su teoría de que ni las primeras notas ni esta segunda tanda, cercana a la de GameSport, afectaron a las ventas, ni tampoco el hecho de conseguir varios premios, pero sí el dejar de estar en portada a la semana siguiente del lanzamiento: "Las tiendas online funcionan como las de siempre, por el escaparate", concluyó. Sony España apoyó el juego desde su blog; dice Moreno: "les estamos muy agradecidos, pero creo que llegó un poco tarde", un mes después del lanzamiento.

Después llegó el turno del lanzamiento en PC, justo cuando Valve instauró el Greenlight como paso previo a entrar en su distribución digital. Crocodile se pudo acoger al método anterior y rellenar simplemente un formulario, aunque para ello tuvo que hablar con los responsables de desarrollo de negocio de Valve: "como independientes hay que convertirse un poco en vendedores de elixires el Oeste", afirmó Moreno. Valve ofrece una herramienta interna para controla todo lo relativo al juego, desde los textos a contratar más visibilidad o participar en las ofertas.

Pablo Crespo, responsable de las tiendas Game, apoyó el juego dentro de la tienda de Game Digital. Gracias a todo esto, Zack Zero fue el tercer juego más vendido de PC en España en otoño de 2012.

Crimson Cow ofreció lanzar la versión física del juego en Alemania, y Moreno informó de que les pagaron por la venta de 3.000 copias, pero nunca hubo manera de comprobar si habían vendido más. Con los bundles y la venta de códigos la experiencia fue muy negativa en general, sobre todo la última, ya que los que se venden en la mayoría de páginas tienen un origen turbio y las ventas no repercuten en el estudio.

La visión académica como cierre de las jornadas

Las jornadas terminaron con la mesa redonda "Pensar en videojuegos" en la que participaron Alfredo González-Barros, profesor de diseño de U-Tad; Alfonso Cuadrado, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos; Víctor Navarro, profesor del Centro de Enseñanza Superior Alberta Giménez (CESAG, Universidad Pontificia Comillas); Antonio José Planells, profesor de Tecnocampus; y José María Font, coordinador del grado de Ingeniería de U-Tad.

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Todos incidieron en la necesidad de desarrollar en España los estudios sobre videojuegos desde el entorno académico como ya se viene haciendo en otros países, y hacerlo teniendo en cuenta que intervienen en los videojuegos distintas disciplinas, desde la psicología a la programación. En los videojuegos faltan referencias formales de todo tipo; si hay que hablar de narrativa hay que recurrir a los manuales de cine, "no hay un Romeo y Julieta, hay pocos casos de romance", dijo Navarro.

Esta perspectiva debe superar diversos obstáculos: desde el hecho de que la Universidad se resiste a los cambios y no ve necesidad de investigar en videojuegos al hecho de que muy pocas tesis doctorales versan sobre videojuegos o que las posiciones de los jugadores están fuertemente ideologizadas en cuestiones como las ideologías raciales o la representación femenina, apuntó Planells.

Sara Borondo
Redactora

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