Crónica: U-Tad celebró el Demoday Realidad Virtual

El centro universitario apuesta por el despegue de la realidad virtual en 2016.
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El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) organizó ayer una jornada Demoday Realidad Virtual en la que responsables de empresas que trabajan con esta tecnología apostaron por su despegue para 2016 impulsada por PlayStation VR, Oculus Rift y HTC, dispositivos que tienen previsto salir el año que viene, y Samsung Gear, ya a la venta. La Demoday consistió en una mesa redonda y la posibilidad de ver distintas propuestas con realidad virtual.

Entre los trabajos que se pudieron ver estaba "Autotech VR", que utiliza Samsung Gear para mostrar al usuario las características técnicas de un vehículo mezclando vídeo 360º y elementos en 3D; "Misión Imposible", que reproduce una escena de la película del mismo nombre y donde el usuario cuelga de unos arneses mientras se mueve su cuerpo; "Inmersart: Dalí, La persistencia de la memoria", una demo creada por los alumnos de U-Tad que mete al usuario en los cuadros de Dalí; o una curiosa cabina en la que se percibían olores relacionados con las imágenes del programa.

Crónica: U-Tad celebró el Demoday Realidad Virtual Imagen 2

En la mesa redonda participaron César Urbina, director creativo de VR Iralta Films; Edgar Martín-Blas, Co fundador y director creativo de New Horizons VR; José Luis Navarro, Socio co-fundador y CEO en inMediaStudio y Diego Bezares, Fundador y programador en Mistral Social Games. Todos coincidieron en destacar la fuerza de la tecnología actual de realidad virtual y apostaron a que 2016 será el año del despertar masivo de estos dispositivos.

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2016 será el año de los early adopters

Martín-Blas apuntó a que estamos viviendo un momento de inflexión y que la previsión es que en 2016 los early adopters apuesten por la realidad virtual, con unas ventas de entre ocho y diez millones de dispositivos vendidos. "Nunca un prototipo ha creado tanta expectación", afirmó. Urbina añadió que grandes creadores como George Lucas o Disney están trabajando también en realidad virtual, lo que apunta a, dijo, "una curva de crecimiento brutal".

Navarro abundó en esta idea afirmando que si las grandes corporaciones trabajan en realidad virtual es porque la tecnología tiene futuro. "En España hay una cantidad enorme de gente que está haciéndolo también. Podemos llegar a ser el Silicon Valley Europeo", aventuró.

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También coincidieron en apuntar que los videojuegos estarán a la cabeza de ese despegue de las gafas de realidad virtual, con PlayStation VR a la cabeza. Martín-Blas explicó que los dispositivos que usan el ordenador requieren un hardware adecuado y más esfuerzo del usuario en asegurarse de que funcionará bien, pero con PS VR no hay ese problema porque el comprador sabe que funcionará en la consola sólo con conectarlo.

Navarro coincidió en esta percepción y apuntó que Sony lo "va a vender como churros". "Los videojuegos van a ser los que tiren, los que nos den la tecnología" dijo también, aunque Bezares matizó que su empresa trabaja no sólo para los videojuegos, sino que intenta llegar al mass market, a todo el mundo.

En la mesa redonda también se trató uno de los principales inconvenientes de la realidad virtual: el mareo que sufren buena parte de los usuarios a los pocos minutos. Los integrantes de la mesa redonda apuntaron, dentro de las posibles soluciones a este problema, a desarrollar juegos en los que el personaje no se mueva muy rápido. Los intervinientes explicaron que la tecnología también va mejorando, y esto contribuye a minimizar los mareos.

Bezares aventuró que el problema del mareo se debe en parte "a que intentamos adaptar juegos de consola a la realidad virtual" y en consola los personajes deben correr rápido para que el juego tenga intensidad, pero en realidad virtual esto causa los mareos.

La realidad virtual debe establecer sus propias normas

Urbina apuntó también que la ubicación de la cámara puede contribuir al mareo, mientras que Martín-Blas opinó que la realidad virtual debe establecer sus propias normas, como ya hizo el cine hace más de un siglo. "Este es el nacimiento de un canal que tal vez sea el más poderoso que ha creado la Humanidad", afirmó.

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También se planteó la solución de recurrir a dispositivos hápticos y que el jugador se mueva por un espacio físico o tenga estímulos como un ventilador que haga que sea acorde la percepción visual con la vestibular y del resto del cuerpo. "Se están haciendo cosas interesantes con una realidad también física en la que tienes todas las sensaciones y no te mareas", afirmó Urbina.

Lara Raya, directora del Master Universitario en Computación Gráfica y Simulación en U-Tad, que ejercía de moderadora de la mesa redonda, explicó que en U-Tad cuentan con un equipo háptico que permite "notar" si lo que estás tocando es una dura mesa o uno de los relojes "blandos" de los cuadros de Dalí.

Tras la mesa redonda el público pudo probar los proyectos de realidad virtual y hablar con los desarrolladores.

Sara Borondo
Redactora

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