Crónica: Sony presenta Until Dawn en España

El guionista Graham Reznik afirma que el guión del juego tiene 10.000 páginas.
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El director creativo de Supermassive Games, Will Byles, y el guionista Graham Reznik han sido los encargados de presentar esta mañana Until Dawn, un videojuego de aventura cinematográfica de terror que comenzó como un experiencia en primera persona para PS3 con una jugabilidad basada en Move y evolucionó hasta convertirse en un juego en tercera persona para PS4 en el que la principal apuesta jugable la constituyen las elecciones del jugador.

Byles ha recordado las peculiaridades del juego, del que ha dicho, comienza "como cualquier película slasher [película de adolescentes que van muriendo asesinados] y piensas que va a saber lo que sucede, pero no". En Until Dawn pueden morir algunos personajes, todos, o ninguno.

A lo largo del juego vas controlando a los ocho personajes, aunque no es libre elección del jugador. Al ser preguntado sobre ello, Byles ha explicado que probaron a que se pudiese cambiar de personaje en cualquier momento, pero que decidieron finalmente que estuviese predeterminado "para que el jugador no diera tantas vueltas y no se perdiera". Lo que sí sucede es que si muere uno de los personajes que están presentes en el capítulo continúas controlando a otro.

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Cuando muere un personaje no es posible volver atrás y seguir otro de los múltiples caminos. El estudio ha tomado de la teoría del caos el efecto mariposa (que indica que el movimiento de alas de una mariposa puede acabar provocando un vendaval en otro lugar del mundo), y una vez que el jugador empieza la historia, cada "decisión mariposa" que toma le cierra unos caminos. Supermassive Games lo representa dibujando nervaduras sobre el ala de una mariposa y siguiendo una de ellas por sucesivas ramificaciones. "Cada camino que sigue el jugador es único y no habrá dos idénticos", afirma Byles.

Una nueva tecnología para mejorar las animaciones faciales

La expresividad de las animaciones faciales es una de las características que llama la atención del juego. Al cambiar de PS3 a PS4 fue necesario rehacer el nivel de interpretación y gestos faciales y ampliar el guión, y el estudio aprovechó para renovar la tecnología y utilizar una -hasta ahora usada en el cine únicamente-, que se basa en realizar múltiples escaneos de la cara del actor. Esto permite mover la cabeza o los ojos del personaje, por ejemplo, en tiempo real.

Supermassive Games quería asegurarse de que el juego daba miedo. Byles ha mostrado un vídeo en el que distintas personas lo jugaban en un espacio que simulaba un comedor; a todas ellas se les habían colocado unos sensores capaces de medir el nivel de ansiedad que sentían en cada momento "y si no reaccionaban, cambiábamos la escena. Queremos crear tensión y generar ansiedad en el jugador y después relajar un poco y darle tiempo a que se recupere para que pueda volver a asustarse", ha dicho Byles.

En una demo en directo el director creativo del juego ha mostrado el funcionamiento real del sistema de opciones y de los totems que te ofrecen visiones que pueden ayudarte a decidir más adelante.

Graham Reznik es coguionista del juego junto a Larry Fessenden. Ha participado en más de treinta cortos y películas encargándose de la dirección, música o guión. En Until Dawn se ha centrado en la creación y desarrollo de los personajes, para lo que se ha inspirado en las relaciones que hay entre los protagonistas de "Twin Peaks: Fire Walk with Me" o las películas de los hermanos Cohen.

Según el guionista, para Until Dawn se inspiraron en películas clásicas de los años 80 y 90, como "Sé lo que Hicisteis el Último Verano" o "Cabin in the Woods" y hasta clásicos como Al Final de la Escalera". De los slashers más populares tomó los estereotipos de cada personaje "para que la gente se encontrase con un escenario que le resultara conocido, que les fuera familiar", ha dicho Reznik, pero después ha añadido que cuando el jugador empieza a tomar decisiones todo cambia" y los personajes se van volviendo menos estereotipos".

Debido a lo largo del desarrollo -casi cinco años-, los personajes estaban ya bastante definidos cuando se contrató a los actores, entre ellos la conocida Hayden Panettiere (la animadora de la serie de televisión "Heroes") y Peter Stormare, al que sí se adaptó el personaje: un psicoanalista que de vez en cuando pregunta al jugador por sus miedos (para adaptar "ligeramente" según Byles) el juego), y esas modificaciones en los diálogos se deben a que el estudio estaba empezando a trabajar en el personaje cuando entró Stormare en el proyecto.

El jugador como un colaborador activo en la historia

Preguntado por la diferencia entre trabajar en una película o un videojuego, Reznik ha explicado que en una película "todo es estático, pero un juego está vivo y el jugador es un colaborador más en la narración de la historia", por lo que hay que darle las herramientas necesarias para hacerlo. Una muestra de lo complejo que ha sido trabajar en todas las "decisiones mariposa" es que el guión de Until Dawn tiene 10.000 páginas que se plasman en nueve o diez horas de juego.

En el desarrollo de la historia -ha insistido Byles- no hay decisiones malas y buenas: "que muera todo el mundo no significa que has perdido, es simplemente una historia muy oscura. Y que todo el mundo esté vivo al final no supone que hayas ganado, es que se trataría de un terror muy ligerito", ha dicho el director creativo de Supermassive Games. Además de decidir el futuro de cada personaje, las decisiones cambian las relaciones entre las parejas y las dinámicas del grupo.

El estudio también ha intentado mantener el interés del jugador a lo largo de toda la historia haciendo que se replantee en ocasiones lo que ha sucedido. No es que se mienta para sorprenderle "pero sí jugar con su percepción de los hechos. Hay una lectura superficial y luego, cuanto más te implicas y más piensas lo que quieres decidir, más obtienes del juego. El jugador puede pensar que sabe algo pero luego descubre que es otra cosa y sus creencias se vienen abajo como un castillo de naipes", ha dicho Byles.

Until Dawn sale en exclusiva para PlayStation 4 el 26 de agosto.

Sara Borondo
Redactora

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Más sobre Until Dawn

Until Dawn es una aventura narrativa desarrollada por Supermassive Games y publicada por Sony Computer Entertainment para PlayStation 4. Una divertida película de terror interactiva del género slasher protagonizada por un grupo de jóvenes de vacaciones acosados por un asesino en serie, a los que tenemos que intentar salvar la vida tomando rápidas decisiones y resolviendo escenas QTE.

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