Crónica: Segundo día de Gamepolis 2015

Gamepolis continua su andadura en Málaga con un día plagado de concursos, cosplay, torneos y conferencias.
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Gamepolis, el festival de videojuegos de la Costa del Sol afincado en Málaga, celebró hoy su segunda jornada. El palacio de ferias y congresos de la capital malacitana acogió a toda una avalancha de participantes y asistentes -las colas a las afueras eran realmente increíbles, quizás las mayores que se recuerdan desde que se organiza este evento, y eso que hizo bastante calor durante el fin de semana-, que buscaban enterarse de las principales novedades en videojuegos.

En su segundo día, Gamepolis también recibió la visita de decenas de cosplayers, algunos de ellos de fama y calado, con lo que el nivel de las creaciones y disfraces ha sido más alto que en otras ocasiones. De esta manera, era común ver a numerosos apasionados del hobby caracterizados como algunos de los personajes más conocidos del mundo del ocio electrónico y el anime. En la zona común, sendos raperos y grupos de música especializados en música de videojuegos, amenizaban las altas temperaturas con sus composiciones y temas.

En la zona de exposiciones de Gamepolis, numerosas familias compartían e intercambiaban recuerdos, memorias y comentarios sobre las diferentes consolas y plataformas, salí como disfrutaban de partidas a algunos de los títulos y sagas más míticas en la zona retro, que siempre es de los rincones que más éxito tienen. Así mismo, los campeonatos de Call of Duty: Advanced Warfare, League of Legends y Hearthstone proseguían su curso en sus respectivas secciones ante los vítores, aplausos y comentarios de cientos de jugadores y usuarios.

Presentación 'Héroes de papel'

Abriendo la segunda sesión de conferencias de Gamepolis, los responsables y editores de Héroes de Papel -antigua Ediciones Arcade, editorial afincada en Sevilla especializada en videojuegos- hicieron balance de su primer año, de los libros que más éxito han tenido dentro de su catálogo, como "La leyenda de Final Fantasy VII" o de sus nuevos grandes lanzamientos, "Génesis", "Cine y videojuegos" y el primer volumen de "La historia de Nintendo" -y cuya segunda parte está al caer, según sus editores-, que se ha convertido en todo un fenómeno de ventas.

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En Gamepolis se presentó el nuevo logo, su cambio de diseño de portadas y estilo artístico y de su futuro plantel de contenidos, entre los que destaca "La odisea de Shenmue", un libro que tocará en profundidad la obra maestra de Yu Zukuki y que saldrá el próximo otoño junto a un compendio centrado en Chrono Trigger y Chrono Cross, los dos juegos de Squaresoft que encandilaron a miles de fans de todo el mundo. El 2016 traerá también sorpresas, como la esperada traducción de "La leyenda de Final Fantast VIII", uno de los títulos más pedidos y reclamados por los lectores. Por último, y en primicia, se anunció la publicación del libro de Portal, el famoso videojuego de Valve.

Pirates Treasure un MOBA español en Asia

Gilberto Sanchez, responsable editorial de Virtual Toys, nos explicó de manera interesante el largo camino a la hora de publicar un videojuego en Asia -concretamente en Corea y China-, uno de los territorios más difíciles y competitivos. Virtual Toys es una de las empresas desarrolladoras con más prestigio a nivel internacional, con numerosos videojuegos a sus espaldas y algunos de ellos con millones de copias a sus espaldas, como Imagina ser diseñadora o Horsez. Gilberto desarrolló de manera exhaustiva varios títulos de la saga Imagina y Petz. Virtual Toys también ha ido consiguiendo espacio y peso con otros desarrollos para Sony y Disney, como los creados para la saga basada en Gerónimo Stillton y Cars 2. A día de hoy, y con las plataformas móviles en plena pujanza, Gilberto habló de sus múltiples posibilidades de negocio.

Volviendo de nuevo a Pirates Treasure Hunter, se comentó e hizo hincapié en los free-to-play para PC, un mercado en el que se puede explotar y sacar dinero de mejor manera que en la App Store o la Google Play Store, terrenos muy competitivos y difíciles a la hora de conseguir ingresos y beneficios. Virtual Toys presentó su proyecto de juego MOBA a una de las principales editoras de la regional, probando hasta el más mínimo detalle en concepto de monetización y tendencias de juego competitivo, desatando la importancia de revisar cada aspecto de la mecánica jugable para anteponerse a los deseos del usuario -si que este se sienta aprovechado ni como una vaca a la que estrujar de forma monetaria-. Gilberto puso varios vídeos y trailers de la presentación del juego en Corea, que como pudimos observar, fue muy movida y multitudinaria -los niveles de facturación son cada vez mayores gracias a los e-Sports-. Pirates Treasure Hunter saldrá en algún momento en nuestro país con una versión adaptada al mercado castellano en PlayStation 4 y quizás, a los pocos meses en Xbox One.

Encuentro con Óscar Araujo

Óscar Araujo, compositor de la música de algunos de los juegos más recientes de Castlevania, repasó su carrera, sus principales motivaciones y objetivos y su metodología de trabajo. A través de una charla amena y muy entretenida, Araujo detalló sus inicios en la música trance, en la composición y mezclas de piezas electrónicas, así como sus trabajos en publicidad y su salto a los videojuegos. La entrada de la PlayStation original, y el abandono de los secuenciadores de las consolas antiguas, lo motivó a meterse en el mundo del ocio electrónico. Araujo comentó acerca de su trabajo con Konami y Mercury Steam, en los dos Castlevania y sus, de momento, secretos proyectos con dos franquicias triple A.

También desarrolló las diferencias entre la composición del mundo del cine y los videojuegos, y lo complicado de la visualización de las imágenes y la concordancia de la música, en la que el jugador lleva el peso de la acción y el timón de ésta, a diferencia de la creación musical en el cine, que es un camino de sentido único sin interacción con el espectador. El compositor de Castlevania: Lord of Shadows puso vídeos y cortes de sus trabajos y sesiones de grabación en Abbey Road, así como la importancia de tener siempre el control creativo en algo que nos apasione. Oscar Araujo reconoció como influencias y profesores a compositores como Alan Silvestri, James Horner, James Newton Howard o John Williams.

Videojuegos Made in Spain

José Manuel Fernández "Spidey" y Jesús Relinque "Pedja" -autores de 'Génesis'-, repasaron los precedentes y la edad de oro del software español durante los 8 bits, explicando a una audiencia bastante joven los entresijos de los primeros juegos de ordenador de origen ibérico, aportando detalles sobre la industria, las programaciones caseras y los hitos de venta y crítica que han perdurado en la historia. Haciendo una cronología completa, Spidey y Pedja repasaron el lanzamiento y la aparición de La Pulga, el considerado primer videojuego comercial español, aunque cierta controversia al respecto. Ventamatic, empresa fabricante de electrodomésticos y su fundador, crearon un club de jugadores del Spectrum ZX, llegando a comercializar algunos videojuegos.

A través de los pioneros del ocio electrónico, Spidey y Pedja hablaron de Fernando Yago, un precursor absoluto de los videojuegos en nuestro país, con más de cien títulos a sus espaldas, de los juegos educativos y demás, incluso de los títulos con influencias y portadas ciertamente eróticas -en las que Samanta Fox y Sabrina, así como el gran Luis Royo y Azpiri, fueron la agradable y refinada tónica imperante-. Una charla muy ilustrativa, en la que no se dudó tampoco en repartir cera al respecto de la picaresca española de la época, en la que varios desarrolladores copiaban y replicaban código creando clones y juegos demasiado inspirados por otros -como el famoso BarnaBasket, uno de los peores videojuegos españoles de todos los tiempos-.

A su vez, se revisaron los desarrollos y el boom de las licencias de cine y televisión, así como las deportivas españolas, ejemplos de malfario absoluto, y paradigma de la maldición y el desastre de las figuras en las que se basaban -Butragueño, Michel, Carlos Sainz, Fernando Martin- y la retahíla de juegos -varios de dudosa calidad- apoyados en la reputación de las mismas. Spidey y Pedja comentaron incluso el caso de Droids: The White Witch para MSX, que si saber nadie como, acabó consiguiendo -o mejor, sustrayendo- la licencia de LucasFilm sin tener que desembolsar ni un solo céntimo para ello, y todo con el motivo de crear un juego bastante horrible. Y hay más: a través de un maravilloso video en el que se retrataban algunos de los peores videojuegos de la época, destacando el inefable título de Sabrina -que arrancó las risas de los presentes-.

Coleccionismo Retro ¿afición o adicción?

Gaby Lopez, todo un veterano en la Gamepolis, moderó una entretenida charla y mesa redonda sobre el coleccionismo de videojuegos y maquinas retro, adereza con música en directo. Con la participación de Juanma de Retromaniac, y otros aficionados y coleccionistas, se abordaron diferentes temas -"¡Lo que tira tu madre es el principio de la colección de otro!"- como la nostalgia y el factor circunstancial de la misma. Además, se comentó elboom de los emuladores -que defienden como alternativa a la hora de disfrutar de juegos extraños o de difícil acceso-, la terrible arma de doble filo con compra compulsiva y el cuidado que hay que tener con la burbuja retro -que está viviendo el sector de coleccionismo, con consolas y ordenadores, así como videojuegos muy caros y de precios inflados-.

Commodore: auge y caída de un pionero de la computación

Con la participación del célebre Petro Tyschtshenko, Gamepolis acogió una de las charlas más esperadas y deseadas por los asistentes. Petro narró su experiencia como presidente de Commodore, repasando los inicios de la empresa y su fundación -a cargo de Jack Tramiel, que vendía en 1954 máquinas de escribir hasta que refundó en Canadá la empresa que sería a posteriori Commodore en 1958-, haciendo paradas en algunos de los productos más conocidos y reputados de la empresa antes de lanzar su famosa línea de ordenadores, como los relojes LED y las calculadoras.

Fue en 1977 cuando se lanzó el célebre PET 2001, uno de los ordenadores que marcan el inicio de la era de la informática. Una pieza de museo, a la que en 1979-1983 le seguirían nuevas unidades y series, llegando al famoso Commodore VIC-20, el primer ordenador doméstico vendido al gran público. Éxito que precedería al de Commodore 64, uno de las máquinas más vendidas de la historia. En el 1984, llegaría el Commodore PC. Pero no seria hasta el 1985, cuando con la aparición del Amiga 1000, el primer PC multimedia de la historia.

Máquina tras máquina -algunas muy especiales como el malogrado CDTV de Commodore, uno de los primeros reproductores de vídeo doméstico en formato CD o el famoso Commodore Amiga CD32, la primera consola de 32 bits de la historia-, Petro Tyschtshenko repasó con minuciosidad no sólo los éxitos, también los sonoros fracasos de la empresa, la mayoría relacionados con la falta de software o soporte. Anécdotas como los contactos con Samsung, los problemas de liquidez, el fin de Commodore, la importancia de los clubs de aficionados y amigos de Amiga en diferentes países, la compra por parte ESCOM y la bancarrota de la misma... Hasta la entrada Gateway 2000 y el desarrollo de la empresa con la entrada de Amino, manteniendo con vida la compañía y la marca tras un sinfín de contratiempos.

Sin lugar a dudas ha sido una de las charlas más importantes, hermosas y nostálgicas de la tres ediciones celebradas, con aplausos espontáneos cuando aparecían algunos de los ordenadores y máquinas más conocidos en pantalla.Un visiblemente emocionado Petro, agradeció el gesto en varias ocasiones. Ha sido un verdadero lujo tenerlo en Málaga. El turno de preguntas a posteriori fue igual de interesante, con un acalorado debate sobre la potencia del hardware de Amiga y Commodore, la piratería y la falta de competencia real con el mercado del PC y el software que se podía encontrar en ese ecosistema. "¡Mantened vivo el espíritu de Amiga!" dijo Petro antes de despedirse de los asistentes.

Cine y videojuegos: el género de terror

A cargo de José María Villalobos, autor en Xataka o Blog de cine -y ahora en Vida Extra-, la charla consistió en la permeabilidad de ambos medios, cine y videojuegos, y la importancia de la retroalimentación entre ellos. Centrándose principalmente en el género de terror, el autor de "Cine y videojuegos: un diálogo transversal", arrojó pistas sobre la relación entre el séptimo arte y los videojuegos, siendo el primero el reflejo en el que se miran los últimos. Con un lúcido video en el que se comparaba a Buster Keaton y Mario Bros, José María Villalobos desarrolló una magnifica conferencia, explicando los recursos del lenguaje cinematográfico y sus contrastes y traslaciones al mundo de los juegos. A través de juegos como Metal Gear Solid -con el mítico encuentro de Psycho Mantis-, Silent Hill, Monster Maze o Alien Isolation y películas como Psicosis o Funny Games, explicó cómo se manipula al jugador con sonidos, tretas de guión y elementos visuales, rompiendo la cuarta pared al dirigirse al usuario y espectador para hacerlo participe de la experiencia, cómplices de los hechos que se desarrollan en pantalla.

José María no desperdició la oportunidad de hablar de la influencia de los zombis y el género cinematográfico -REC y REC 2 tuvieron su rincón en la ponencia, con los habituales spots para mostrar reacciones del espectador-, hablando lógicamente, de Resident Evil, Dead Island, Amnesia y Left 4 Dead, con sus numerosos guiños y recursos. Una charla increíblemente instructiva, que añadió nuevas capas de conocimiento a uno de los temas más recurrentes entre los aficionados.

Chincheto y Tonacho y el fenómeno "youtuber"

El ciclo de conferencias de la segunda jornada de Gamepolis concluyó con una mesa abierta en la que algunos de los populares youtubers, Tonacho y Chincheto, daban consejos y asistían a las preguntas de los aficionados y jugadores más jóvenes.

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