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Crónica: Primer día de Gamepolis 2015

La tercera edición de Gamepolis arrancó en Málaga con un nuevo plantel de contenidos, más espacio y mayor asistencia de público.
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Gamepolis entra ya en la madurez con un certamen más completo, más abierto a todos los públicos y enfocado a los e-Sports y los torneos de los juegos de mayor éxito, como League of Legends, Hearthstone y Call of Duty: Advanced Warfare.

El espacio de exposición y demostración de videojuegos se ha aumentado, añadiendo nuevos stands y un mayor número de consolas, así como rincones de demostración retro, con consolas de todas las épocas y máquinas arcade de coleccionistas. Los asistentes a Gamepolis también puede adquirir videojuegos de colección, ediciones limitadas y demás objetos -como figuras, estatuas y demás ítems de coleccionista- en las numerosas tiendas y recintos habilitados para ello.

Como os decíamos, este año se han ampliado las consolas para disfrutar títulos y juegos como FIFA 15 -que también contaba con sus propios torneos y competiciones-, así como el espacio reservado para las consolas y juegos de Nintendo -los aficionados pueden echar sendas partidas a las numerosas portátiles que la compañía ha habilitado para ello, además de ofrecer el catálogo completo de amiibos para sacarle el máximo partido a los títulos que sean compatibles con ellos-.

También hemos podido disfrutar de la zona reservada para GameInvest, certamen que se desarrolla de en la cual numerosos desarrolladores han asistido para presentar sus creaciones y proyectos en forma de videojuegos -algunos de ellos, muy originales y prometedores-.

Videojuegos indie y realidad virtual de Sergio Hidalgo

El ciclo de conferencias de la tercera edición de Gamepolis comenzó con Sergio Hidalgo, que abordó en su charla el complicado mundo del desarrollo independiente, y de su traslación al cada vez más pujante mundo de la realidad virtual. Sergio Hidalgo ha colaborado y trabajado en FX Interactive durante muchos años, teniendo una amplia experiencia en el sector. Su primer juego indie, no terminó de cuajar, y abierto a las nuevas tendencias de desarrollo, acabó recalando con Oculus Rift. Casualidades del destino, Sergio ordenó su kit de desarrollo Oculus justo cuando la propia empresa organizó un concurso de desarrollo y programación, presentando Dreadhalls, un título de rol y mazmorras procedurales hecho en apenas quince días.

El título comenzó a ser descargado y jugado por miles de personas, teniendo especial impacto entre algunos de los youtubers más famosos. La versión actual de Dreadhalls ya tiene una versión comercial en la plataforma de Samsung y pronto estará en PC. Sergio, durante su espacio, explicó a los muchos asistentes las bondades -y los retos- de esta nueva técnica de inmersión y visualización virtual y la interesante oportunidad de negocio que puede significar para toda una generación de desarrolladores. Una charla interesante, llena de curiosidades sobre la odisea de la programación para este tipo de gafas e interfaces.

Super Soccer Club y presentación exclusiva del juego Star Trek Wrath Gems

La segunda conferencia del día se centró en el desarrollo de aplicaciones para entornos móviles, destacando el papel de Super Soccer Club un juego free-to-play de gestión deportiva a cargo de Pyro Studios. Dani Pastor comentó a los asistentes los distintos entresijos de la publicación digital -como el problema de los tres minutos, que es el tiempo de media que dura un jugador disfrutando de una app tras su descarga-, así como el honor de ser galardonado como el mejor juego para móviles y tablets con acento español.

La tarde continuó con la presentación mundial y exclusiva de Star Trek Wrath Gems, una aplicación desarrollada por Genera -empresa española afincada en Sevilla, Los Ángeles y Boston especializada en las apps para móviles-, basada en el universo de la serie de televisión y películas de ciencia ficción que busca arrebatar el primer puesto de la lista de ventas y descargas digitales en las principales tiendas de Apple y Google. Genera tiene actualmente un plan de negocio en el que las mayores productoras y majors -LucasFilm, Marvel, Disney, Paramount, Universal, CBS y Universal, entre otras- requieren sus servicios para hacer adaptaciones de sus mejores sagas y franquicias. Genera también ha ido apoyando a través de diferentes iniciativas la construcción de ecosistemas de desarrollo indie en el ámbito de los videojuegos, a través de inversiones en estudios externos.

Curro Rueda, que elaboró una de las mejores charlas de la jornada, continuó desengranando las novedades y características de Star Trek Wrath, una app de puzles que se enmarca dentro de la mecánica match-3 con toques de rol y estrategia. La aplicación es todo un compendio del universo y la mitología de Star Trek -la serie original y la nueva generación-, haciendo especial hincapié en las batallas, los diálogos entre personajes y el combate entre héroes y villanos. Los chicos de Genera hablaron del complejo mundo de los derechos de autor, la música, la utilización de los guiones o el metraje de la serie, un mundo que está lleno de complicaciones. La aplicación está disponible en la App Store de España en primicia, contando con un evento dentro de Gamepolis con premios de hasta 2.000€.

El secreto de la música de los videojuegos

Más tarde, Machinet Música, todo un veterano en la composición de música para videojuegos, y con experiencia de desarrollo en múltiples plataformas y ecosistemas. Durante el "El secreto de la música de los videojuegos", David Serrano, nos relató su experiencia laboral en una presentación soberbia en la que los guiños a Monkey Island y Castlevania abundaron y amenizaron toda la charla. David hizo una peculiar diferenciaron de los medios -con ejemplos gráficos claros-, requisitos y características necesarias para hacer el acompañamiento sonoro y musical para cada videojuego en cuestión. Así mismo desmenuzó con soltura y claridad las inherentes diferencias existentes entre la composición habitual para cine y los juegos, explicó la necesidad de coherencia de la banda sonora con el género del propio título, intentando siempre encontrar el equilibrio dentro del llamado panorama sonoro -que no es otra cosa que la unificación de parámetros de audio bajo una misma estructura dentro de un videojuego-.

A través de su trabajo dentro del Super Doomed'n Damned, nos explicó todo detalle el proceso creativo y la deriva de un proyecto que ha sido más convulso de lo esperado, con muestras de audio, cortes y anécdotas acerca de la composición musical -como su pasión por Danny Elfman-. Amena, didáctica y muy completa.

El videojuego indie y la conciencia social

Guillermo G.M ofreció -desgraciadamente tras unos problemas técnicos que dilataron el inicio su presentación- a los espectadores del ciclo de conferencias de Gamepolis una apremiada charla sobre la conciencia social y los juegos que tocan temas tabú de la sociedad, como la guerra, la depresión o la soledad. Guillermo G.M, que regenta el portal de videojuegos Deux Ex Machina -sitio web de referencia que aborda el mundo del ocio electrónico desde una perspectiva distinta y crítica-, intentó resumir en apenas quince minutos algunos de los juegos más comprometidos y diferentes de los últimos años, como el sobresaliente This War of Mine, el bello y enigmático Never Alone o Depression Quest Game, uno de los juegos conversacionales más especiales de los últimos años. La única pega fue la falta de educación de algunos de los asistentes -un número reducido, gracias a Dios- que no dejaron de molestar en las interesantes intervenciones de Guillermo.

Marketing de Videojuegos AAA

Ángel Luis Fernández prosiguió el ciclo de conferencias hablándonos del duro trabajo de promoción detrás de los grandes juegos y de los pasos fundamentales que se siguen dentro de una campaña de marketing en un videojuego triple AAA. Ángel Luis Fernández ha trabajado en PlayStation Europa, visitando a los diferentes estudios para coordinar las labores de publicidad dentro del seno de Sony, así como encargándose de las relaciones públicas de la empresa entre medios y prensa.

Ángel repasó y explicó con laborioso detalle y de manera entretenida los mecanismos y requisitos internos a la hora de dar bombo y salida a un juego de gran producción y calado -y lo hizo poniendo el recuento ejemplo de The Order: 1886- de cara al consumidor y los medios especializados. Ángel nos comentó su papel de Sony en España y en Londres, las maneras en las que se distribuye un juego o una consola, o de qué manera se elabora un estrategia o campaña de publicidad, centrándose de una manera especial en la obra maestra de Naughty Dog, The Last of Us.

Ángel Luis Fernández estuvo, tirando de anécdotas y experiencia propia, de las dudas que se cernieron sobre el departamento de marketing en Sony a la hora de vender el título post-apocalíptico en España: trailers, anuncios, previews, campañas de reserva y el ahínco por la localización según país -en este caso, en castellano-. Ángel deleitó a los asistentes con el famoso spot de televisión de The Last of Us -aquel en el que veíamos el grado de degradación de los supervivientes en tiempo real hasta que acababan convirtiéndose en Joel y Ellie, y se mostraban fugaces del juego acompañadas de la música de Gustavo Santaolalla-. El resto, es historia. Una de las mejores ponencias, repleta de contenido.

Presentación Master Videojuegos Universidad de Málaga II Edición

Por último, y para terminar la jornada de charlas, Gamepolis sirvió para presentarnos de nuevo el Máster de la UMA centrado en el desarrollo de los videojuegos, a cargo de Antonio J. Fernández Leiva. Con una ponencia centrada en el arte y la programación de los videojuegos, Antonio explicó el temario, el horario de las clases, etc. Este Máster tiene como misión crear cantera de programadores y artistas especializados, destapando y descubriendo el talento en la provincia de Málaga. Al finalizar la charla, varios de los alumnos mostraron sus proyectos, empresas -Doce Brujos, MoitaPechá y A Bonfire of Souls- y sus próximos videojuegos, algunos de ellos muy interesantes.

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