Tras tres días de grandes nombres y grandes charlas, hoy Gamelab 2015 cerraba sus puertas. En este tercer día, repasaron desde la realidad virtual hasta el rol de la mujer en la industria, con ponencias, una vez más, imprescindibles para cualquiera interesado en cómo funciona esta industria.
How Video Games Will Destroy Humanity - And How We Can Save It
Tom Jubert, diseñador de la narrativa de The Talos Principle, defendió un futuro lleno de nuevas formas de contar nuestra historia siendo responsables de lo que hacemos, en lugar al futuro en el que dejamos que el mercado cree nuestras necesidades en vez de servirlas. Jubert defendió la necesidad de que seamos nosotros los que escribimos las historias, y explicó que incluso detrás de las ideas que buscan lo mejorar para nosotros hay sombras, y lo ilustró señalando que el ‘free-to-play’ "lo que ocurre cuando dejamos que el mercado tome las riendas".
The Fantastic Reality of Virtual Play
Richard Marks, director del PlayStation Magic Lab, actualmente dedicado a trabajar con PlayStation 4 y la tecnología de realidad virtual de Project Morpheus, defendió la necesidad del ser humano de jugar, de creer en la "magia" y perseguir nuevas maneras de entretenimiento. Marks señaló que la magia de la realidad virtual no puede explicarse, sino tiene que vivirse, y se mostró optimista indicando que ésta tendría el mismo poder social que los móviles en el futuro.
Marks destacó que el encanto de esta tecnología es llevarnos a mundos que de otra manera serían inconcebibles, y romper los límites de lo que hoy consideramos videojuego.
WRONG
Rami Ismail, desarrollador de Vlambeer, vuelve a Gamelab para hablar de errores, tanto personales como generales la industria del videojuego indie. Ismail tocó desde problemas culturales a sobreesfuerzos innecesarios, y destacó la importancia de maximizar el rendimiento del estudio sin tener que ampliar descontroladamente el número de trabajadores. En cualquier caso, su mensaje estaba claro: no hay que dejar de equivocarse; hay que aprender de los errores.Survival, Horror, Inspiration and Belief: Musings on creating Alien: Isolation
Alistair Hope, director creativo de Creative Assembly realizó una ponencia algo justa de contenido, en la que repasó las influencias del estudio, y cómo su ilusión por hacer "el juego que Alien que nunca se había hecho les permitió pasar de los juegos deportivos y de estrategia a uno de los mejores juegos de terror de los últimos años.
Pushing yourself out of your creative comfort zone
Steve Gaynor, confundador de Fullbright, versó sobre la necesidad que tiene un creador de salir de su zona de confort para que la incomodidad potencie la creatividad. De hecho, nos contó que ellos mismos aprovecharon eso para crear Gone Home, pero que tras éste, con Tacoma se dieron cuenta de que estaban intentando mantenerse dentro de esa comodidad, por lo que tuvieron que intentar cambiar el espacio en el que la historia se desarrolla y parte de las reglas para romper la continuidad, fomentar la creatividad y, sobre todo, hacer un juego que les ilusionase más.