Crónica: Segundo día de Gamelab

Suda51, Mikami y Iwatani se dan cita en un día lleno de leyendas.
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Arrancaba hoy el segundo día de Gamelab, uno de los más fuertes con ponentes de renombre que volvieron a iluminar con su conocimiento todas y cada una de las ponencias del día de hoy.

How video games can level up education to the XXI century

La mañana comenzaba con educación. Gonzalo Frasca, uno de los investigadores académicos más importantes del sector del videojuego y desarrollador de software educativo en okidOkO y experto en la relación entre videojuegos y educación, se encargó de presentar una charla en la que se repasaba todo lo que este entretenimiento puede aportar al aprendizaje.

Jean-Baptiste Huynh, profesor de matemáticas y responsable de la saga DragonBox, Peter Vesterbacka, creador de Angry Birds, y Jordan Shapiro, consultor de fama internacional y experto en tecnología y educación. Éste destacó una de las claves tras este concepto, y es que "en vez de decirle a los niños que jueguen con las ideas que extraen de un libro, les hemos dicho que se lo tienen que memorizar".
 
Con una industria que, aquellos que la desconocen no la tienen en alta estima, todos los ponentes concluyeron en que todo pasa por cambiar la mente de los involucrados en la educación, desde padres a profesores pasando por políticos, algo que, por desgracia, no parece algo que podamos hacer de un día para otro.

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Storytelling as a tool for making open world games

  Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3: Wild Hunt, centró sus esfuerzos en destacar la importancia de las mecánicas de la historia y la narrativa interactiva, dos de los pilares sobre los que se construye este último título de CD Projekt. Para Tomaszkiewicz, el "peor enemigo" de cualquier juego es la previsibilidad, y por eso trabajó muy duro en potenciar misiones principales, misiones secundarias y contratos del brujo, misiones menores y puntos de interés, ya que su objetivo eraofrecer tantas alternativas al jugador como fuesen posibles, esperando conseguir que cada usuario tenga una experiencia única.
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Suda51: grass-hopping from punk to business

Goichi Suda, conocido como Suda51, repasaba su carrera y se congratulaba de coincidir en el Gamelab con Shinji Mikami, padre de Resident Evil, que recibe un premio como ya comentaremos más adelante. Ambos trabajaron juntos en varios proyectos, como Killer 7, donde Mikami –que hacía de productor– le dio toda la libertad creativa, algo que, asegura, fue "muy especial".

Suda51 repasó la creación de alguno de sus juegos, asegurando que cuando piensa en Norteamérica le vienen a la mente animadoras y sierras mecánicas (lo que dio lugar a Lollipop Chainsaw), celebró que la idea de Flowers, Sun and rain "se le ocurriese a él antes que a los de Perdidos", y dejó la puerta abierta a una secuela de No More Heroers, aunque no sería pronto, ni mucho menos. Por último, cerró resumiendo los tres pilares que, para él, tiene que tener un desarrollador: pasión, su ritmo propio y su propio estilo.

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Gamelab 2015 Honor Award Ceremony and On-stage interview with the Master of Horror Shinji Mikami

Shinji Mikami, actual productor ejecutivo de Tango Gameworks y conocido por estar detrás de sagas como Resident Evil o títulos como Vanquish, recibió el Premio de Honor 2015 de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Mikami se mostraba emocionado por la fidelidad de los aficionados del primer Resident, y afirma que quiere mantenerlos contentos y seguirlos asustando, si bien cree que cada vez es más difícil conseguir esto, por lo que trabajará en mejorar las animaciones de los enemigos y su inteligencia artificial. Algo que nos ha gustado mucho oír es que quiere volver al terror puro, a pesar de que reconoce sus últimos juegos están más centrados en la acción y la aventura.

Nos cuenta también que ahora no juega mucho porque prefiere crear, pero siempre que tiene tiempo aprovecha para jugar y aprender de otros títulos. Después de The Evil Within, mientras prepara el siguiente proyecto, explica estar bastante más tranquilo, Nos cuenta que se acaba de pasar el último Yakuza, que este año tiene más tiempo libre y que está jugando un montón. "Soy un hombre feliz", bromea.

Afirma no tener claro en qué se centrará en el futuro, y baraja dejar la dirección de juegos, y no descarta probar en móviles, plataformas que, por cierto, no considera rival de las consolas tradicionales. Entre posibles proyectos, afirma que hace algún tiempo contempló volver a hacer un Dino Crisis, y que incluso tenía la idea para él; para el futuro, afirma que le gustaría retomar God Hand como juego de rol. Lo único concreto que arañamos sobre su próximo juego es que se centrará más en el universo que en las mecánicas, pero nos dejó con las dudas de qué será.

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Narrative in games: the challenge versus the expectation

David Gaider, guionista sénior de Bioware Edmond –y que se incorporó a la compañía en Baldur’s Gate II, nos contó el complejo proceso de la narrativa interactiva. Repasó multitud de aspectos, que iban desde cómo todos los elementos del juego deberían de integrarse con la narrativa (algo que en su estudio hacen a través del diseñador jefe), y nos explicó las necesidades de crear una historia atractiva que de verdad haga que el jugador sentirse en control de la historia, incluso aunque esto implique "engañarlo".

Gamelab 2015 Industry Legend Award Ceremony and On-stage interview about game development training with the creator of Pac-Man Professor Toru Iwatani

Humilde, amable y derrochando conocimiento, recogió el Premio Leyenda de Gamelab Toru Iwatani, creador de Pac-Man. Se remontó a cómo quería atraer a las chicas a los salones recreativos, y pensó en hacer un proyecto "más mono y menos violento". Rememoró que la figura del comecocos se basó, sencillamente, en una pizza a la que le había cortado un trozo, y que añadió enemigos para darle tensión y emoción a la jugabilidad, para que hubiese "malos".

Reveló que ahora, como profesor en la Universidad Politécnica de Tokio, tiene dinero para la investigación, algo que en la industria del videojuego es prácticamente inviable en la mayoría de casos. Precisamente en esta universidad ha fabricado su última creación, el "gaming suit", un traje hecho de pantallas todavía en fase muy temprana, que nos permitía jugar a una versión especial de Pac-Man que recorría nuestro cuerpo.

Como decimos, Iwatani cerró la noche aceptando con humildad el premio que lo eleva, una vez más, a la categoría de leyenda del videojuego.

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Juan Rubio
Colaborador

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