El medio japonés 4Gamer ha entrevistado al director de Bloodborne Hidetaka Miyazaki tras la presentación del próximo juego de From Software para PlayStation 4.
El creador de Demon's Souls y Dark Souls reitera que el proyecto nunca comenzó como un Demon's Souls II y que "trabajar en algo nuevo es interesante, y así lo sentía mientras trabajaba en Artorias of the Abyss, pero hay algo divertido en hacer secuelas. Puedes hacer añadidos a lo que has construido, expandir las miras del juego".
"En parte porque el desarrollo de Artorias of the Abyss Editio y Dark Souls II empezó simultáneamente, me alejé del desarrollo de Dark Souls II y empecé a trabajar en Bloodborne. Al final, me he divertido mucho con él".
"Bloodborne es muy parecido a Demon’s Souls. Es un juego de rol de acción. Desde ahí, el ambiente, historia, algunos elementos de jugabilidad... toman su propia dirección".
"Para empezar quería transmitir la atmósfera de Drácula. Tenemos esta ciudad decadente y periférica que había sido conocida en la comunidad médica, ahora repleta de una enfermedad llamada 'la plaga de la bestia'".
"Hay varias razones para elegir este ambiente, una de ellas es que coincidía con la jugabilidad en la que pensaba. Ese es el segundo concepto, 'luchar por la vida de uno mismo'. En Demon's Souls el sistema de batalla se definía por espadas y escudos, siendo un poco pasivo. Con Bloodborne queríamos algo más activo, algo donde creases tu camino en situaciones difíciles. Pensé que las pistolas serían efectivas, sin embargo no quiero que sea un juego de disparos. Quería que las armas mostrasen su utilidad en distancias cortas. En la época elegida las armas existían, pero eran reliquias que funcionaban bien para este juego".
El tercero de los conceptos de Bloodborne son los aspectos online, aunque no se ha profundizado aún mucho en sus características.
Miyazaki revela otros detalles interesantes del desarrollo de sus juegos, por ejemplo cómo The Elder Scrolls IV: Oblivion influyó en el primer prototipo de Demon's Souls que iba a alternar primera y tercera persona, ya que Sony quería algo similar al que era uno de los juegos de rol más importantes del momento. El director explica que convenció a los productores que la perspectiva alejada era mejor para el combate y la exploración que se buscaba.