Crónica: Andrés Samudio cuenta cómo fue hacer aventuras conversacionales

Open Mondo Pixel recupera la historia del desarrollo local.
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Puede que lo mejor del mundo del videojuego español sea las personas que lo han sacado adelante, ahora y hace treinta años, en la llamada época dorada del software español. Una de las fuerzas que contribuyeron a aquellos prolíficos años fue el valenciano Andrés Samudio, creador de algunas de las aventuras conversacionales españolas más recordadas y fundador de la empresa Aventuras AD junto a Dinamic.

En el encuentro Open Mondo Pixel celebrado el viernes en Matadero Madrid Samudio recordó cómo fueron aquellos años y cómo se unen con el presente con la publicación de libros de sus aventuras más conocidas.

Samudio no sólo creó obras como La Aventura Original, Cozumel, Los Templos Sagrados o La Aventura Espacial; su colaboración con la revista MicroHobby resultó en la creación de El viejo Archivero (consultorio sobre el género), el Club de Aventura AD y la convocatoria del concurso de aventuras de Microhobby, en el que los participantes utilizaban el parser (programa de creación de aventuras conversacionales) PAWS, traducido al español por AD. Con estas iniciativas promovió una buena y, sobre todo, entregada, base de aficionados que todavía hoy recuerdan aquella época e incluso se dedican al videojuego de forma profesional.

En el encuentro organizado por Mondo Pixel, Samudio recordó cómo llegó a ser el promotor de la aventura conversacional en España hasta que la historia terminó en 1992 con la publicacón de Chichen-Itzá "cuando ya sabíamos que ninguno íbamos a cobrar nada. No obstante, creo que fue la más bonita de todas las aventuras que publicamos", afirmó.

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El protagonista del encuentro estudió Medicina en Estados Unidos y se especializó en pediatría. Ejercía como tal cuando empezó a crear aventuras conversacionales, y siguió haciéndolo cuando se acabó AD. Actualmente está jubilado y vuelve a centrar su atención en los videojuegos con la conversión en libros de sus obras del pasado.

Gran aficionado a las aventuras conversacionales, en los 80 Samudio copió la aventura inglesa Twek, le cambió el protagonista y la envió a Microhobby, que la distribuyó. Después envió el boceto de otro juego, La Aventura Original, a Dinamic, y comenzó la colaboración con este empresa mediante la creación de Aventuras AD.

Un género efímero pero con jugadores fieles

La intención que movió a este "médico friqui" como le bautizó alguna revista médica, a hacer en España aventuras conversacionales es que más gente pudiera jugarlas, ya que las pocas que había estaban en inglés "y yo quería que jugáramos en castellano y con un folclore nuestro", explicó Samudio. Quien recordó que el género nació en 1976 con Colossal Cave Adventure, de Will Crowther, espeleólogo y programador. El estudiante Don Woods la modificó al año siguiente: "era muy creativo, pero no sabía de cuevas, así que le metió muchas habitaciones con piratas y otros elementos poco reales pero que lo hacían más jugable", expuso Samudio.

Las aventuras conversacionales cayeron con el tiempo hasta desaparecer de las estanterías de las tiendas, pese a que muchos jugadores daban el salto a desarrollar sus propios juegos gracias a los programas que se comercializaban. Samudio sostuvo que el paso siguiente de AD hubiera sido contratar más programadores "porque había que competir con Larry y Monkey Island, pero Dinamic se hundió" y arrastró a AD, aunque añadió que, de haber podido producir más aventuras, tal vez la situación habría sido distinta.

Además de su experiencia personal, Samudio trajo a la charla algunos objetos de valor en la historia del videojuego español, como una de las dos copias que hubo del boceto que envió a Dinamic. Estaba en manos del ilustrador, "el hermano de una enfermera del hospital", expuso Samudio como muestra del trabajo personal que le llevó a comenzar esta historia.

Los libros trasladan a la narrativa los guiones de la trilogía Leyendas de Ci-U-Than, localizada en la mexicana Yucatán. ¿Cómo llega un pediatra formado en Estados Unidos y residente en Valencia a escribir sobre los mayas? La razón está en la formación multidisciplinar de Samudio, quien antes de medicina estudió Antropología Física y también realizó un máster en Geografía e Historia.

"Cuando decidí hacer aventuras, se me ocurrió la cultura maya, con sus ruinas, sus misterios, y porque eran grandes astrónomos. Casi sin darme cuenta salió el primer guión". Samudio explicó que Cozumel, en Yucatán (Ci-U-Than), fue la puerta de entrada para el continente americano en varias ocasiones y especificó cómo fue en el caso de los españoles que desembarcaron en América a finales del s. XV.

Al preguntarle los motivos que le llevaron a escribir, contestó que había colaborado en publicaciones médicas, pero fue su profesión como pediatra quien marcó el camino: "En 35 años de pediatra he hablado con muchos niños. Les contaba cuentos a los niños para que se quedaran quietos en la consulta y abrieran la boca, y me empezaron a llegar preguntas de otros niños", dijo en referencia al consultorio de la revista.

De aventura conversacional a libro

Este valenciano, además de ser asiduo de diversos MMORPG como Aion, Conan, Dragons Prophet o FF XIV, está ahora embarcado en el proyecto de convertir sus siete aventuras en otros tantos libros. El primero, La Aventura Original, ya está a la venta, y el autor explicó los cambios que ha introducido. El Viejo Archivero se convierte en un personaje fijo de todos los libros "para explicar a los no jugadores qué es una aventura, y para que los que han jugado también al juego tengan en el libro algo nuevo", explicó. También tiene la función de resolver algunas situaciones complicadas de adaptar a libro.

Pasar de juego a narrativa no es fácil, ni aun tratándose de una aventura conversacional. Samudio explicó algunos de los escollos que ha debido sortear: que el libro no fuera plano ni para los que han jugado la historia ni para los que no, que no quedasen cabos sueltos "porque cuando juegas la aventura no te preocupas por lo que pasó, sigues hasta el final, pero en un libro el lector se da cuenta", y que los personajes fuesen algo descafeinados "para que el lector se sienta identificado, pero también intentando que los que no lo han jugado los vean planos".

También aclaró que utiliza el presente para dar inmediatez a la narración y que la abundancia de adjetivos intenta que el libro se haga más ameno.

Además de crear aficionados a los videojuegos con el club AD o los concursos, las historias de Samudio llevaron a algunos de sus jugadores a visitar el Yucatán, tanto para conocer mejor la cultura maya como para encontrar allí las imágenes reales de lo que vivieron en el ordenador hace décadas.

El Viejo Archivero era una sección en Microhobby de consultorio. "Los aventureros llamaban y estaban más o menos un mes y medio para que yo les contestase en la revista. Entonces leían lo que tenían que hacer y seguían el juego. No entiendo cómo tenían tanta paciencia", dijo Samudio en un momento de la charla. También habló del Yiepp, compañero de El Viejo Archivero. De hecho, realizó un completo recorrido por los personajes más recordados de toda su aventura en torno a los videojuegos, sin olvidar a Zyanya, la prostituta que aparece en su trilogía sobre Ci-U-Than y que, aunque en los juegos muere, aquí se mantiene con vida "porque cuando juegas lo haces solo, y yo quería que Doc Monro se enamorase de la Diosa, pero en un libro hay diálogos e interacción", dijo.

Además del mencionado casete con el juego que envió a Dinamic, Samudio aportó al encuentro organizado por Mondo Pixel algunas curiosidades interesantes como libros de instrucciones, las ilustraciones originales de sus juegos o la libreta en la que tomó notas para La Diosa de Cozumel.

Sara Borondo
Redactora

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