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David Cage quiere que los juegos sean significativos en sus historias

Su próximo título será Beyond: Dos almas, para PlayStation 3.
· · PS3 

David Cage, líder de Quantic Dream, el estudio de juegos como Heavy Rain, defiende la creación de sensaciones y opiniones enfrentadas entre el público porque, señala, "implica que estás haciendo algo significativo".

"Para mí, la cuestión clave es qué queremos que sean los videojuegos. ¿Son solo juguetes, son entretenimiento, y todo lo que queremos es diversión y adrenalina? Está bien, lo respeto. No hay nada malo con eso. ¿O creemos que los juegos pueden ser algo más? ¿Pueden decir algo?", apunta en declaraciones concedidas a la revista oficial de PlayStation para Reino Unido.

"Hay libros y películas que me han cambiado de una forma u otra. Pero con los juegos, parece que se trata más de pasar un buen rato, pasárselo bien y listos, y luego apagas la consola y te olvidas. Pero te pueden decir algo, como los mejores libros o películas, pueden cambiarte, aunque solo sea un poco; cambiar quién eres, lo que piensas o cómo ves el mundo. ¿Pueden dejar una impronta en tu mente para que sigas pensando después de apagar la consola? ¿Te dejan algo?".

"Espero que cada vez haya más juegos que tengan algo que decir y sean un poco más significativos. Los juegos son tímidos a la hora de hablar sobre cosas diferentes: la mayoría trata de enfrentarse a hordas de monstruos o de salvar al mundo o lo que sea. Unos pocos juegos hablan del mundo real, de gente real, de sus relaciones, sus emociones, sentimientos", señala Cage. "Quiero que haya más juegos con el coraje para hablar sobre temas subversivos. Que hablen de política, sexualidad, relaciones humanas...", concluye.

El próximo juego del estudio será Beyond: Two Souls.

El juego de Quantic Dream revela nuevos detalles.
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Lanzamiento: 9/10/2013 · Género: Aventura Gráfica
Todos los juegos de Beyond

MrSmi7h · 27/06/2013 17:36
[respuesta:82]Perdón por reflotar.

Bueno, yo creo que una persona puede concentrarse en muy pocas cosas a la vez, por eso existen los protagonistas en las películas, objetos con más peso compositivo o focos de atención en fotografías, etc, normalmente hay que centrarse en algo, y todo lo que sea demasiado disperso, no funciona.

En DkS desarrollandolo más, piensa que hay PvP, builds, que si quieres probar varios builds (lo cual sería lo normal) son unas cuantas rejugadas, y que los personajes no están bien equipados hasta NG+ o ++, por lo que puedes irle añadiendo unas rejugadas extra.

¿Qué vas a hacer si quieres probar un mago y un par de clérigos con diferentes parámetros? (tampoco estoy diciendo ninguna barbaridad, con eso no pruebas ni un tercio de las clases) ¿tirarte 80 horas por build? no. Es obvio ¿video? FUERA ¿diálogos de personajes? FUERA ¿que el escenario está chuli? corriendo y a tomar por culo todo.

Esto es lo que consigues con una excesiva profundidad, en un juego sin tanta cosa al final no queda nada más que disfrutar de las sensaciones cuando quieras volver a vivir la experiencia, y cuando no, pues nada, en un juego así las mecánicas pesan tanto y te mantienen tan atareado que pisan todo lo demás.

En un JRP ya que lo mencionas, cuando llevo 200 horas farmeando limos de colores en combates por turnos no me acuerdo ni de cómo empezaba la historia, es que es de cajón ¿farmeo? el hilo narrativo a tomar por culo.[/respuesta]

Lester_K_Chaykin · 25/06/2013 19:01
[respuesta:81]A ver, yo defiendo que para una completa inmersión en el juego todo lo que rompa esa inmersión debería de ser borrado, disimulado, maquillado o lo que sea. pero es de cajón! no tiene que ser más fácil, tiene que permitirte mantenerte dentro de esa inmersión en tanto que un game over te saca del juego completamente.
Respecto al survival, no dije que fuera más fácil ni más difícil, pero sí más justo y con más posibilidades de sobrevivir. Hay gente que sugirió que no hubiese nada de combate, que fuera todo de esconderse y que una vez te pillaran murieses. Si quieres hacer un juego de infiltración, pues bien. pero si quieres hacer un juego de TERROR que vaya más allá de lo hecho hasta ahora eso es una MIERDA, y excesivamente limitado. Te estás comiendo la mitad de lo que se supone que es el terror, te estás limitando, cierras algunas puertas a la innovación, etc
Ostris, que estoy cambiando de tema.

Sobre lo que comentas, leyendo tu ultimo mensaje estoy más convencido de que no lo has pensado muy bien. No me explicas por que es excluyente. me estas dando 2 ejemplos. y ya. Además, puede que el problema sea tuyo? porque tu  dices que cuando juegas Dark souls la parte jugable se come la experiencia como un todo, pero a mi no me pasa. (y mira que es un buen ejemplo, Dark souls se empeña en recordarnos que es un juego y que los diseñadores fueron un poco pelmas, más comparando con el anterior.)

En parte estoy de acuerdo con algunas cosas que dijiste, que hay juegos cuyo desarrollo jugable y cuya historia no acaban de encajar. Tu mencionas max payne 3. Yo te digo "tomb raider", el nuevo. Quisieron hacer un juego sobre una estudiante que tenía que sobrevivir en una isla, que sufre matando animalitos, etc una chica "real", como decían ellos. el problema? También querían hacer un shoot em up, querían hacer un juego de matar personas a cascoporro, etc.
Y claro, la historía daba pie a hacer un juego de infiltración, de buscar alternativas (porque las montañas dan para mucho), y no. la chica se planta ahí y se dedica a masacrar mercenarios y chusma diversa.

Además habría que definir que es o que deja de ser narración. Para mi la narración lo es todo. Por ejemplo, en un final fantasy los videos son parte obvia de la anrración, pero andar por el mapa mundi matando enemigos también lo es.
Y ambas cosas tienen que encajar, tener una coherencia.

Pero bueno, lo que quería decir cuando dije que me daba la impresión de que no lo habías pensado demasiado es que te veo poner muchos ejemplos, pero no estoy seguro de que tu te hayas planteado si se podría hacer o no. Vale, ya se que no conoces juegos que te hagan pensar lo contrario, ¿pero eso significa que no pueda ser diferente? no se te ocurre ninguna forma de que el argumento, el disfrute del escenario como algo artistico, etc y la jugabilidad se complementen en vez de ser excluyentes como dices?[/respuesta]

MrSmi7h · 25/06/2013 15:35
[respuesta:76]XD.

Cuando se llega a cierto extremo sí. Creo que eras de los que defendía que un survival para no romper la magia de la atmósfera con excesivos game overs no podía ser excesivamente difícil, esto es algo parecido. Hay que centrarse un poco, los todo en uno no suelen funcionar muy bien, el ejemplo que me viene al "cabolo" ahora mismo es Catherine; o me vendes un juego de puzles, o me cuentas una historia de "romantic horror" con un desarrollo jugable adecuado para la misma, y por supuesto contra más centrado esté el juego en su atmósfera o narrativa, menor carga de elementos jugables.

Te pongo otro ejemplo; Dark/Demon´s souls, cuando rejuego un RE normalmente lo hago solo para pasarlo bien, cuando rejuego uno de estos, tengo la mente tan centrada en tácticas efectivas o nuevos builds que tengo que probar que esto último se come absolutamente todo lo demás; no hay pausa (hay que subir los builds rápido) no hay atmósfera, no hay historia, no hay nada.

Excluyente, como digo.[/respuesta]

icoperro · 24/06/2013 21:29
Los unicos juegos que me han cambiado un poco han sido ICO y silent hill 2... esta generacion ninguno... (quizas un poco el the Last of Us)

Gamer_1987 · 24/06/2013 12:13
Yo soy de los que la historia en la mayoría de los juegos me la paso por el forro, lo único que quiero es que el juego comienze, suelo pasar las intros o charladerías, quiero JUGAR, que me suponga un reto, comprobar mi destreza con el mando, me siento mucho mas realizado que comiendome decenas de videos interactivos que me aburren como a una mona ya que para eso me voy al cine.

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