Crónica: Última sesión de iDÉAME 2013

Crónica: Última sesión de iDÉAME 2013

La edición de este año terminó con Castlevania, multiplataforma y los creadores de Trine.
Macarena Mey · 16:10 15/4/2013 · 3DS WiiU 
iDÉAME 2013

La edición de iDÉAME de este año, un encuentro con desarrolladores organizado por Nintendo y UCM, ha sido realmente interesante, tocándose muchos aspectos con los que todo desarrollador de videojuegos independiente debe enfrentarse alguna vez. Pero como todo lo bueno se acaba, este iDÉAME 2013 también lo hizo con una última sesión que mantuvo el nivel de las anteriores.

Un Castlevania castizo

La tarde se abrió con un homenaje al nuevo Castlevania: Lord of Shadows – Mirror of Fate. Para hablarlos de él estuvieron un responsable de cada una de las áreas encargadas del proyecto: dirección, arte, diseño, programación y sonido, y nos contaron como abordaron el desarrollo de este juego que duró dos años exactos, unos meses más de lo que habían planeado en un principio.

Lo primero que comentaron es que al abordar el proyecto tenían claro que querían continuar con la estética de Lord of Shadows y al mismo tiempo homenajear a los Castlevania clásicos, los anteriores a Symphony of the Night, algo que admitieron que no había gustado a todo el mundo.

Al trasladar el juego de 3D a 2D (a nivel jugable) tuvieron que enfrentarse a ciertos retos, el primero el tema del control, ya que tenían que probar si el sistema de combate seguía siendo válido y ajustarlo al uso de menos botones. También comentaron que a la hora de trasladar el castillo se basaron en unos mapas que tenían del castillo original, pero que se dieron cuenta de que no estaba completo y que tenía muchas áreas vacías, por lo que tuvieron que completarlo. Una prioridad que tuvieron clara desde el principio fue aprovechar el efecto 3D estereoscópico de la consola, por lo que desde un inicio diseñaron los escenarios para que tuviesen muchas capas de profundidad y pareciesen vivos.

Respecto a la tecnología utilizada, debido a que su motor no estaba preparado para portátiles, partieron de las herramientas dadas por Nintendo para hacer una base y poder empezar a crear contenido mientras que otra parte del equipo se centró en la creación de un motor y unas herramientas propias.

La fase de preproducción, en la que se tiene que dejar claro lo que se va a querer en el juego, duró unos cuatro meses, y se centró en pasar el sistema de combate a 2D, definir muy bien los personajes y como se diferenciarían entre sí y plantear como sería la exploración del castillo. Al final el desarrollo se alargó un poco más de lo que tenían pensado, pero están muy contentos de haber podido pulir el juego. Como consejo a los asistentes destacaron que el proceso de preproducción es realmente importante, pues una vez pasas a producción, tienes que apechugar con todo lo que has definido en la fase inicial, por lo que hay que ser muy consciente de los plazos y las posibilidades técnicas que tienes.

Durante el desarrollo participo de forma muy orgánica todo el equipo. Es cierto que la idea surgía del departamento de diseño, pero pronto iba moviéndose en viajes de ida y vuelta por los demás departamentos, y cada uno de los escenarios no estaba terminado hasta mucho tiempo después.

Los chicos de Mercury Steam quisieron destacar la buena relación que han tenido durante todo el proceso con Konami y es que según sus palabras le dieron total libertad durante la creación del juego. Un tema menos positivo fue el tema de la crítica, y es que las notas de algunos medios han sido bastante duras con el juego, algo que no se esperaban, aunque si sabían que habría cierta polaridad. Aun así se quedan con las críticas positivas de muchos jugadores que defendieron con muchas ganas su juego, algo que llegó a emocionarles.

Juegos que salen en varias plataformas

La segunda mesa redonda de la tarde titulada "Mejorando tu IP en otras plataformas" trató sobre aquellos proyectos que nacían en una plataforma y acababan llegando a otras. Para contarnos su experiencia estuvieron Paco Moya, creador de Vampire Cristals, José Manuel Íñigo, responsable de Zombie Panic in Wonderland y Austin Ivansmith de Wayforward y responsables de Mighty Switch Force!

En el caso de Akaoni Studios y Zombie Panic, José Manuel nos contó que en un principio ellos se habían planteado realizar otros juegos, pero que había sido el público el que les había pedido primero sacar una versión para iPhone y luego para 3DS (es la que están desarrollando en estos momentos), y que al ver el interés de esta gente se habían animado a ello.

Respecto a Paco, comentó que cuando sacaron su juego en Wii ya no había tanta gente comprando en WiiWare, por lo que aprovechando que habían usado un motor propio y que podían trasladarlo a otras plataformas, se animaron por 3DS. Por su parte, Austin nos contó que hacer el Mighty Switch Force! original fue realmente divertido y que además fue un gran éxito, por lo que cuando se plantearon hacer un juego de lanzamiento para WiiU y dado que no tenían tiempo para crear un juego nuevo, se decidieron por sacar una versión de éste, aunque desde el principio se plantearon meterle nuevo contenido para animar a la gente a comprarse los dos.

Cuando se les preguntó por el tema del la tecnología los tres coincidieron en que usaban tecnología propia, y en que esta les permitía sacar un mayor rendimiento y poder portarla a cualquier máquina sin necesidad de depender de terceros. Por supuesto no todo es fácil, ya que realizar tu propio motor requiere tener una base técnica muy sólida y además, cada añadido o cada cambio puede llevar mucho tiempo, por lo que la decisión de realizar un motor propio o partir de uno comercial debe estudiarse cuidadosamente y depende de cada caso, como por ejemplo si en la plataforma en la que quieres sacar tu juego está disponible ese motor.

Cuando se les preguntó por los cambios en mecánicas que habían tenido que hacer al cambiar de plataforma el primero en contestar fue José Manuel con su experiencia al pasar a iOS. Lo primero fue el tema de los controles, que tuvieron que cambiarse por completo, ya que se pasaba de usar el mando de Wii a la pantalla táctil. Pero también tuvieron que rehacer totalmente los gráficos, ya que la resolución de la pantalla hacía que los gráficos originales se vienen mal, y algunos cambios en la jugabilidad al cambiar el sistema de control. Otro gran cambio fue el modelo de negocio, que en el caso de iOS parte de una versión gratuita del juego con contenido limitado y la posibilidad de que el jugador elija qué quiere comprar para ir ampliándolo (o un pack con todo el contenido).

En el caso de Vampire Cristals también tuvieron que hacer cambios en el control, otros debido a la incorporación de las dos pantallas y sobre todo a nivel gráfico, aunque apenas tocaron nada a nivel jugable más allá de nuevos tipos de manejo. En el caso de Mighty Switch Force! el mayor problema fue rehacer todos los gráficos y el hecho de que la proporción de pantalla no es la misma entre 3DS y WiiU. También quiso destacar los menús, y es que según sus palabras eran "un asesino silencioso" y tuvieron que rehacerlos por completo, consumiéndoles mucho más tiempo de lo que creían en un principio.

En general su experiencia de sacar el mismo producto en varias plataformas era positiva y destacaban el hecho de que al hacer el mismo juego tiempo después podían mejorarlo, ya fuese arreglando problemas o añadiendo nuevo contenido.

Frozenbyte nos enseña cómo promocionar nuestro juego sin presupuesto

La última sesión de la tarde fue la clase maestra impartida por Mikael Haveri, responsable de marketing de Frozenbyte, creadores de Trine. En ella nos contó cómo se encarga de hacer marketing con presupuestos casi inexistentes, muchas veces con formas muy originales.

Primero quiso comentar cosas acerca de WiiU, mencionando lo buena que es para el desarrollador la tienda de la consola, y es que el propio usuario puede decidir el precio o cuando poner las ofertas. También destacó la importancia del Miiverse y la gran oportunidad que les da de estar en contacto con los usuarios de forma gratuita.

Pero sin duda lo importante es hacer un marketing creativo, que no requiere mucho dinero aunque en algunos casos, sí que es necesario que no tengamos mucha vergüenza, y nos enseñó dos ejemplos suyos. En el primero nos contó que un desarrollador conocido puso una foto muy elegante de su él en su oficina, a lo que él contestó con otra suya con su mesa llena de trastos y él en camiseta interior debido a que no funcionaba el aire acondicionado. En tan sólo 24 horas habían conseguido que más de 750 mil personas viesen esa foto.

Otro ejemplo fue en el caso de Trine, que con motivo de San Valentín, salió vestido de mago (en referencia al mago del juego) y fue regalando juegos por la calle, haciendo "magia" con un juego colgando de un hilo. Realmente el video sacó más de una carcajada a los presentes y como nos comentó, fue una doble promoción, primero por la promoción en sí en las calles y segundo por la difusión del video, todo por unos 50 dólares, lo que les costó el disfraz de mago.

Terminó la charla con un último consejo: respeta a tus usuarios porque no son estúpidos. Interactúa con ellos y haz cosas creativas, pero no intentes aprovecharte de ellos.

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