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Two Tribes explica las razones del retraso de Toki Tori 2

Two Tribes explica las razones del retraso de Toki Tori 2

Y las mejoras técnicas que han introducido en el juego.

Daniel Escandell · 11:53 3/2/2013 · WiiU 
Two Tribes ha explicado las razones que les han llevado a retrasar el lanzamiento de Toki Tori 2, que había sido anunciado para Wii U con una aparición prevista en la eShop el pasado 20 de diciembre. Se espera que llegue también a ordenador y iPhone.

Gollin Van Ginkel ha explicado que se dieron cuenta de que el juego no estaba listo y que todavía introducir muchos más puzles, retos y contenidos, así como mejorar la calidad técnica del título, el 9 de diciembre. El estudio pensó que, al ser una desarrolladora independiente sin la presión de una editora, no tenían que cumplir obligatoriamente ninguna fecha y cuando consultaron con Nintendo, la compañía japones estuvo de acuerdo.

El estudio afrontó que el juego no estaba listo


"Teníamos que decírselo a todos e informar a Nintendo de que uno de los lanzamientos que esperaban para Navidad no iba a cumplir con sus plazo. Nintendo fue alucinante y nos dijeron 'lo sentimos por vosotros, pero avisadnos en cuanto el juego esté listo', así que luego se lo comunicamos a la totalidad del estudio y decidimos jugarlo de arriba abajo para saber realmente dónde estábamos con el juego", explica Van Ginkel.

De hecho, Van Ginkel es muy crítico con el estado del juego en ese momento. "No fue bonito. De hecho, pintaba muy mal. No había ninguna posibilidad de lanzar el juego al día siguiente. No porque todavía pudiéramos añadir más puzles, sino porque nos habíamos engañado a nosotros mismos ignorando las obvias verdades".

Las mejoras hasta ahora


Van Ginkel ha detallado varias de las novedades que han integrado en el juego desde entonces, destacando unos gráficos más detallados y el incremento de la velocidad de dibujado hata las 60 imágenes por segundo. También han modificado la concepción de mundo abierto, cambiando así la estructura general del desarrollo del título.

Tener un mundo abierto "es genial y tiene sus beneficios, pero ha sido una pesadilla de diseño. Tuvimos que encontrar una manera de complacer a jugadores novatos y expertos por igual", explica.



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