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El creador de Monaco piensa que las cantidades a recaudar en Kickstarter son una 'gilipollez'

No le gusta diseñar juegos en función del presupuesto.
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Kickstarter ha servido de plataforma de financiación para numerosos proyectos independientes en los últimos años, pero Andy Schatz, diseñador de Monaco, no ha estado tentado de utilizar este sistema para su nuevo proyecto. De hecho, opina que el proceso de Kickstarter es una 'total gilipollez'.

"Tengo una opinión poco popular de Kickstarter. Estoy contento por la gente que ha tenido éxito en Kickstarter, no te equivoques, me gusta la idea de dinero gratis, pero opino que diseñar un juego con un presupuesto variable es una forma terrible de crear un juego", ha comentado a The Penny Arcade. "Estoy hablando como un diseñador idealista. Cuando creas un juego imaginas cómo será, lo que necesitas".

"Hay otras formas de incentivar a la gente para que colabore en la creación, yo lo hago, los beta tester son una gran influencia en el juego, pero dejar que diseñen el juego en función de 'si el presupuesto es este, hago esto' me suena a una forma de crear un juego que está incompleto o inflado".

Otras noticias sobre:


Sonny Chiba · 29/01/2013 13:31
Dijo un gilipollas.

RaiDeN23 · 29/01/2013 13:51
tiene razón en parte, el juego puede estar limitado o mal acavado o menos redondo devido al presupuesto... pero aun así sin esta iniciativa muchos de ellos no se harían nunca

deimian86 · 29/01/2013 13:57
Teniendo en cuenta que la gente no vive del aire y que el dinero no es gratis ya que das algo a cambio, no le encuentro sentido ninguno a esas palabras.

Por cierto, ayer acabó el kickstarter de una nueva consola portátil con Linux con bastante éxito, la GCW Zero, teniendo en cuenta que en Vandal se han hecho eco de cosas como Ouya o Gamestick no estaría de más una noticia o algo :$

Ragnar- · 29/01/2013 14:05
[quote]diseñar un juego con un presupuesto variable es una forma terrible de crear un juego", [/quote]
Claro,porque en cualquier trabajo tienes un torrente de pasta para que te la pulas en tu proyecto,sin que nadie te coharte con facturitas de esas.  :jaja:

proletario · 29/01/2013 14:07
No lleva ninguna razón este hombre.

Un kickstarter empieza por lo mínimo. Uno calcula lo mínimo que va a cobrar en esa temporada de trabajo y lo mínimo que podrá hacer con ese dinero. Y eso es lo que se presenta y por lo que la gente paga.

Si la cantidad mínima que se pide se supera, se podrá invertir en mejorar la calidad del producto final. Por no hablar que las webs de kickstarter se llevan un 15% de lo recaudado.

No es algo fácil montar un kickstarter, aunque parezca que sí. No al menos uno serio.

WonderDarkam · 29/01/2013 14:09
Le dan dinero gratis, se queja.

Logic not found.

mrscoffey · 29/01/2013 14:21
^^ muchos juegos que cuestan un dineral son una mierda... muchos indie de pco presupuesto son obras de arte >=( ese tio es un capitalista mamon  que se aplica el dicho chupa y mama que se derrama

deimian86 · 29/01/2013 14:40
Ahora que he leido la fuente me queda más claro que lo que critica especialmente son los "strech goals" en plan si llegas a X hago esto, si llegamos a X+2 además meto multijugador online, y si llegamos a X+4 hago un port a Mac y a Linux.

Son nuevas metas que se suelen añadir cuando un kickstarter pasa del presupuesto inicial necesario y aún queda tiempo para que termine.

A más dinero, más cosas puedes pagar, eso está claro, a lo mejor con 100.000$ tienes para hacer un juego, pero si llegas a 150.000$ igual te sobra para ir a una editorial y pagar para que te hagan unas tiradas de artbooks que regalar a los que compraron el juego o pagar a un par de programadores más que hagan un multijugador online... es de lógica.

nirvanawar · 29/01/2013 15:53
y si superas 100 veces el presupusto inicial te mandan un negro para que te empome todas las noches, se nota que no entendieron un carajo lo que quizo decir el tipo este.

Karkoma · 29/01/2013 16:30
Pues que quieres que te diga, yo veo correcto lo que dice este hombre

De hecho, yo nunca invertiria en un proyecto de kickstarter y tampoco estoy interesado en los proyectos que sacan

croudto · 29/01/2013 17:50
El hombre tiene [b]toda la razon del mundo....[/b] peeeeeeeeeeeeero

No todos los proyectos son GRANDES proyectos, y no todos pueden disfrutar de financiación ilimitada.

Aunque "sobre el papel" esto sería lo ideal.

El problema esque los trabajadores (en general) de este tipo de contenidos no trabajan por amor al proyecto, si no trabajan como otro empleado más...

Y el resultado esque les da igual que se tarde 1 mes que 24.... porke ellos cobran a final de mes...

Si se pagase por proyecto, por factura tecnica, por el nivel de pulido en fallos, (por calidad grafica alcanzada) y no indefinidamente ... se terminarian los juegos antes, y no serían necesarios 4.800 parches despues de la version "terminada".

Curiosamente la generacion anterior NO necesitaba parches....

¿raro verdad ?

Ragnar- · 29/01/2013 18:11
[respuesta:12][quote]Curiosamente la generacion anterior NO necesitaba parches....
¿raro verdad ?[/quote]
Los parches no existian porque las consolas no se conectaban con la facilidad de hoy dia a internet,con lo que los bugs de los juegos se quedaban tal cual.
En PC si que se parcheaban juego,desde hace bastante tiempo ademas,un parche no se hace solo para solucionar problemas,sino tambien para mejorar detalles.[/respuesta]

croudto · 30/01/2013 18:59
[respuesta:13]Los parches no tienen que existir BAJO ningun concepto...

[b] TODO absolutamente TODO lo que quieras mejorar y pulir, tiene que hacerse ANTES de "imprimir" la edicion final[/b]

osea, antes de GRABAR el disco, que YO (y cualquier otro usuario final) VAMOS a comprar y a pagar por él.

ASí de simple y así de claro.[/respuesta]

Raiden_chino · 01/02/2013 06:33
Hoy la mayoría de los bugs suelen ser en el multijugador, problemas de lag o matchmaking. Lamentablemente la prueba de fuego final de un modo online muchas veces suele ser cuando el jugo ya esta en la calle. PS2 no tuvo online hasta casi el final de su vida y GC ni eso. Y aun así muchos juegos tenían bugs, no fatales, pero tenían. Y si hubiera existido un sistema de parches, los habrían parchado.