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Crónica: Segundo día de Gamelab

Kim Swift, Keiji Inafune, Jade Raymond o Peter Molyneux, entre los invitados de hoy.
Juan Rubio ·

Ayer tuvo lugar el segundo día de Gamelab, la feria del ocio electrónico que se celebra anualmente en Barcelona, y que ha sido probablemente el día más fuerte de esta décima edición, con invitados de renombre como Kim Swift, Keiji Inafune, Jade Raymond, Shuhei Yoshida o Peter Molyneux. Os queremos advertir de que las charlas de los principales ponentes se verán expandidas en los próximos días, aquí en Vandal, con su artículo propio y entrevistas.

El juego de los mil millones de euros

El día arrancaba con Branco Milutinovic (Nordeus), Horacio Martos (Social Point) y uno de los responsables de King, creadores de Candy Crush, con una charla moderada por David Gardner (London Venture Partners, ex de Electronic Arts), en la que intentaban acercarnos las claves para crear el juego que, de la nada, generase mil millones de euros, al menos en sentido figurado.

Han hablado de las perspicacia para saber dar el salto a la plataforma adecuada, y cómo el negocio que antes estaba en Facebook y ahora ha pasado a móviles, y hacia dónde puede saltar en el futuro. Han defendido la importancia de mantener a los jugadores contentos, ya que es un modelo en constante evolución, y nunca pensar que todo está hecho.

De los últimos años, a excepción de Skylanders todas las sagas que han conseguido convertirse en "sagas de mil millones de euros" han sido creadas por nuevos estudios. Así, la idea que proponen es sorprender a los jugadores, intentando crear un juego de una grandísima calidad y adaptándose a los tiempos con mayor agilidad que las compañías tradicionales.

En este aspecto, destacaron que el acceso a los mercados es facilísimo. Uno se registra como desarrollador, y envía un juego a Apple o Google sin ventajas ni desventajas, y eso hace que sea muy viable ver sorpresas con relativa frecuencia.

Muy importante también saber a qué público nos dirigimos, explicaban. En Europa es mucho más complicado porque son multitud de culturas e idiomas, mientras que en EE.UU. un sólo producto funciona para prácticamente la misma cantidad de gente que en Europa.

"Evitar plagiar", aconsejaban, ya que para cuando tú has hecho tu "versión" de un éxito, se te han adelantado ya otros muchos. El tiempo, seas original o no, es clave, ya que el concepto que creas ahora puede no funcionar bien si esperas demasiado para lanzarlo, ya sea porque evoluciona el mercado o porque otros superan tu producto.

Concluyen señalando que si tienes que lanzarlo en una plataforma, quizás iOS sea la que da más dinero, pero no recomiendan lanzarlo únicamente en una. La visibilidad es difícil, pero si consigues hacer un juego muy bueno, tanto Apple como Google pueden ayudarte a que se vea. Si tienes dinero, obviamente, explicaban que puedes invertir en publicidad, aunque hay otras alternativas como las redes sociales.

Tactical Heroes

Una pequeña pausa tuvo lugar para que Alexis Bonte, de eRrpublik Labs, anunció el lanzamiento de Tactical Heroes en iPad, un juego de estrategia inspirado por XCOM.

Entrevista de Shuhei Yoshida

El presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida estuvo recordando sus primeros años en Sony, y cómo en aquel momento tenía muchas ganas de vivir y conocer el mundo fuera de Japón. Recuerda cómo Sony, por aquella época, era una compañía mucho más pequeña, y se centraba en el Walkman, el vídeo, etcétera. Cuando Sony se interesó en los videojuegos, él quiso participar en el proyecto y tuvo la suerte de ser aceptado.

Hubo tiempo también para hablar de Project Morpheus, que cree que además de sus posibilidades, puede acabar convirtiéndose en un producto muy enfocado al consumidor, donde todos puedan hacer uso del dispositivo. Afirmaba que la experiencia es tan sorprendentemente diferente que luego cuesta "salir" del mundo virtual, que consigue convencernos de que realmente estamos en otro mundo. Hacer "turismo virtual" con Morpheus, múltiples posibilidades, y que ni siquiera necesita una jugabilidad muy profunda para disfrutarse.

Entrevista de Kim Swift

La mañana siguió con Kim Swift, creadora de Portal, que afirmaba que le gustan los videojuegos desde siempre, y que decidió estudiar para desarrollarlos, estudiando Computer Science. Aseguraba que The Legend of Zelda: A Link to the Past es uno de sus juegos favoritos, y fue uno de los que la animó a saltar al desarrollo. Su desarrollador más admirado, por cierto, Shigeru Miyamoto. Recuerda que jugaba con su padre, así que cuando le dijo que quería estudiar para desarrollarlos su padre se alegró mucho. "Bien, ¡he criado a una friki!", bromeaba.

Considera que ser considerada la creadora de Portal es un arma de doble filo, ya que la gente te conoce y le permite asistir a eventos como éste. Cree que es la "cara" de Portal, a pesar de haber estado hecho por un equipo mayor, por no tener vergüenza a la hora de hablar con los medios. Portal nació como el proyecto de final de carrera de su promoción en la universidad, y Valve lo vio y se interesó por él. Tras una demostración, Valve contrató a los 7 estudiantes que desarrollaron el concepto para que lo convirtieran en Portal.

Sobre el futuro, explicaba que los juegos para Amazon no son una moda pasajera, sino algo muy importante para lo que está invirtiendo mucho tiempo dinero. Ella está trabajando como diseñadora sénior, además de en la interfaz del sistema. Además, explicaba que le ve mucho futuro a la realidad virtual y a la realidad aumentada, aunque afirma no sentirse cómoda con Oculus Rift porque se rompió la nariz dos veces y un dispositivo así le da dolores de cabeza al apoyarlo sobre su tabique nasal.

Por último, nos contó una anécdota, y es que Quatum Conundrum lo inspiró un anuncio de papel higiénico, que convertía el entorno en un entorno "suave", y que pensó en las posibilidades que esto ofrecería.

Entrevista con Keiji Inafune

También pudimos escuchar a Keiji Inafune, creador de títulos míticos como Mega Man y el más reciente Soul Sacrifice, que aseguraba que con si trabajo quiere expresar su creación al mundo, pero que también hay que conseguir acertar con lo que los jugadores buscas, y encontrar el equilibrio entre ambos. Afirmó que a pesar de las diferencias entre los diferentes usuarios de todo el mundo, hay que intentar que el concepto básico atraiga a todos por igual.

A nadie sorprenderá que Mega Man haya sido clave en su carrera, y que indica que ha aprendido y evolucionado con él. La sorpresa quizás es que no se considera el "padre" de Mega Man, sino el "hijo", porque el personaje le ha enseñado y le ha ayudado a convertirse en el desarrollador que es hoy en día.

Sobre su papel ahora, fuera de Capcom, explicaba que trabajar en un estudio pequeño tiene muchas ventajas, y que le da libertad para viajar y entrar en contacto directo con diferentes puntos del mundo y comprender la situación allí de primera mano, algo que cree que le ayuda a evitar que su estudio se estanque y se mantenga fresco con todo tipo de usuarios y culturas.

Sobre el futuro, comentaba que no considera Mighty No. 9 como una secuela de Mega Man, sino como algo nuevo con el alma de Mega Man.

Alex Rigopoulos y los juegos musicales

Una de las grandes revoluciones que hemos vivido no hace demasiado tiempo fueron los juegos musicales con las sagas Guitar Hero y Rock Band. Alex Rigopoulos, creador de ambas sagas, y unos de los responsables de Harmonix, el estudio tras ellos, Frequency, Amplitud o Dance Central. Rigopoulos repasaba la trayectoria del estudio, y destacaba la necesidad de comprender las necesidades del mercado y renovarse, además de saber cuándo retomar un clásico, como hicieron recientemente con su Kickstarter para crear un nuevo Amplitude.

Jade Raymond y la evolución de los juegos

La responsable de Ubisoft Toronto hacía un muy interesante repaso sobre cómo han ido evolucionando los juegos, y por dónde podrían ir en un futuro. Como dato curioso, Raymond revelaba que entre los proyectos que nunca ha podido lanzar, pero que querría hacer, está una trilogía espacial. Otro dato relevante es que Raymond asegura estar más interesada en la realidad aumentada que en la realidad virtual, aunque ve mucho potencial en ambos.

Peter Molyneux y 22Cans

Peter Molyneux, una de las figuras más importantes de esta edición, se perdió la feria por los problemas de la huelga de controladores franceses, pero intentó compensar con una conferencia online, en la que nos enseñaba el estudio 22Cans. Molyneux habló de Godus, su próximo proyecto, nos hizo un tour por las oficinas de 22Cans y nos presentó al equipo, además de mostrarnos una pequeña demo en tiempo real de cómo "esculpir" los escenarios de Godus.

Tal y como indicábamos en el párrafo introductorio, os recordamos que muy pronto os ofreceremos las charlas y ponencias más importantes de cada día junto a entrevistas con sus protagonistas.

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