Vandal

Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Vanquish

·
Rescatamos las interesantes ideas descartadas durante el desarrollo de este gran juego de acción de Platinum Games.

Hace apenas un par de semanas hablábamos de Metal Gear Rising: Revengeance, el juego de acción de Platinum Games que, quizás, no habría pasado por sus manos si no fuese por Vanquish. Obviamente no hay nada seguro al respecto, pero teniendo en cuenta la propuesta que Kojima Productions buscaba con el juego protagonizado por Raiden, cabe pensar que, cuando los problemas durante su desarrollo comenzaron, el juego que nos ocupa pusiese a los creadores de Bayonetta en el punto de mira.

Pero ésa es otra historia diferente. Hoy queremos recuperar algunas de las ideas que, durante el desarrollo de Vanquish aparecieron y se desvanecieron antes de llegar al producto final. Muchas de ellas, adelantamos, nos parecen particularmente interesantes, y más sabiendo que, en palabras del propio Shinji Mikami –director del juego y creador de Resident Evil–, las ideas nunca se descartan del todo. Pero, ¿cuál era el concepto original de Vanquish?

La base de la acción frenética y futurista estuvieron presentes desde el primer momento, pero con un envoltorio menos propio de película de acción norteamericana, y mucho más cerca del anime. Aparte del giro estético, también se produjo un cambio bastante importante en la jugabilidad, que habría dado lugar a un título similar, pero con diferencias significativas. Algo que puede ser tan trivial como que la armadura de Sam iría vacía y estaría controlada de manera remota era el mayor giro que tomaría Vanquish.

Lo decimos porque tras esta armadura habría tres "pilotos" diferentes, y que cada uno implicaría un tipo diferente de jugabilidad. Así, el usuario podría elegir entre disparar, la acción cuerpo a cuerpo, o deslizarnos y disparar con un rifle francotirador. Cada uno de los tres pilotos remotos había sido entrenado en uno de estos campos, y daban cobijo argumental a esta propuesta. La idea, además, es que la armadura/robot se modificase sensiblemente al cambiar de piloto, y que pudiese hacerlo en cualquier momento. Aunque, por supuesto, habría zonas específicas para cada forma, el jugador podría elegir el sistema que más cómodo le pareciese para superar cada encuentro.

Mikami reconoce que la idea no recibió una buena acogida en general, y desapareció bastante pronto. Aun así, no se descartó por completo. Ya con Sam como protagonista del juego, y con control de su armadura, se pensó en otras opciones para trabajar con esta mecánica de la "metamorfosis", y la idea que más fuerza cobró fue la de buscarle a una compañera. La aventurera de turno era una androide diseñada para fusionarse con la armadura de Sam, ofreciéndole nuevas posibilidades tanto de defensa como de ataque. Entre las que conocemos, está la fusión de ambos para obtener un arma gigantesca, o la de convertirla en un búmeran que lanzar al campo de batalla para obtener ventaja tras las líneas de defensa enemiga.

La androide, que podéis ver justo aquí arriba, tampoco sobrevivió al proceso de desarrollo, por lo que pasaron a la siguiente opción para acompañar a Sam. Una opción un tanto obvia y que llegó mucho más lejos en Vanquish: un perro. El perro también podía fusionarse con nuestra armadura, convirtiéndonos en un guerrero mucho más potente, tanto en lo ofensivo como lo defensivo. Entre las posibilidades conocidas –que podéis ver en una ilustración al final del artículo– también estaba la de convertirse en cobertura, dándole un toque estratégico a la acción.

El perro, como decimos, llegó mucho más lejos en el desarrollo de juego. Tanto es así que llegó a estar modelado poligonalmente, e incluso contaba con algunas animaciones. No es de extrañar entonces que esta idea descartada haya podido acabar en Metal Gear Rising: Revengeance, y se haya materializado en Blade Wolf, la criatura que vimos en la aventura de Raiden.

Como curiosidad, comentar que la armadura de Sam sigue guardando algunos pequeños toques de "metamorfosis" en la versión final de Vanquish, tales como la apertura del casco. Aparte, ahora que sabéis todas las posibilidades originales, es posible que veáis en el personaje las "marcas" de dónde estaban predestinadas esas fusiones y cambios, sobre todo si os fijáis en la ilustración del perro y dónde "encajaba".

A pesar de lo mucho que nos gustó el resultado final, volvemos a quedarnos con ese noséqué de haber probado las diferentes configuraciones jugables, o las fusiones con el androide o con el perro. O quizás tan sólo esa estética anime. De un modo u otro, os dejamos con algunos materiales de las primeras etapas de desarrollo de juego.

Apéndice:

Ilustraciones sobre cómo habría funcionado el perro:

Diseños de robot y armadura:

Ilustraciones de los escenarios:

ANTERIORES
Lo que pudo ser
21:09 5/1/2014
Recuperamos la propuesta, similar pero diferente a la vez, con la que Raiden debutó en solitario.
Lo que pudo ser
15:45 12/1/2014
Nintendo quería su propia Lara Croft para Nintendo 64, aunque las cosas no salieron tan bien como esperaban.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser
23:07 26/1/2014
Rescatamos dos proyectos olvidados basados en esta saga que nos permitirían meternos en la piel de nuestros ídolos.

valken03 · 21/01/2014 13:28
Vanquish es de los juegos mas adictivos que e jugado,es bestial.

Ryunwe · 20/01/2014 20:28
Bueno, no estaba mal.

A mi me gustaba. Tal vez un poco corto.

Lester_K_Chaykin · 20/01/2014 19:58
bueno, las coberturas en vanquish pueden parecer secundarias porque hay muchas mas posibilidades que el simple hecho de esconderse, pero la impresión que me da es que la base es la de un juego de coberturas. Me parece cierto lo que dices, que hay unos elementos jugables que en GeOW no existen y comparten su protagonismo con el de las coberturas me parece algo objetivo, no voy a discutir eso. Luego ya que cada uno lo catalogue como quiera.

Binary domain lo jugué en PC y como dices es una sorpresa. la proxima vez que esté por steam de oferta, corred! siempre me pareció injusto el trato que se le dió, cuando lo recuerdo un juego muy bien acabado y sin duda una gran mejora respecto a lo que pude probar de Yakuza dead souls...

LadnaV · 20/01/2014 19:08
No sé, es posible...pero yo las coberturas en Vanquish las veo como algo secundario (para pararte un momento y analizar rapidamente lo que se te viene encima...y acto seguido salir) en cambio en Gears of War son algo esencial (de atrincherarte y masacar enemigos de poco a poco, haciendo del gameplay, para mi, algo demasiado mecanico).

Pero vamos, que son 2 estilos totalmente licitos, pero yo me quedo con el ritmo desenfrenado de Vanquish (o Max Payne).

PD: Por cierto, y Binary Domanin , como decís algunos, es un buen jeugo de acción, para mi una de las sorpresas de su año (creo que 2012) aun que este le daba más importancia a los personajes, argumento... y en el campo de la acción digamos que no era tan gratificante como Vanquish (aunque los jefes finales molaban un taco también).

salu2

Lester_K_Chaykin · 20/01/2014 18:58
[para Peter Lorre]no sabía si darme por aludido, pero en cualquier caso no me había tomado a mal y me apetecia hablar de ese tema.[/para]

[para Jimmytrius]no te creas que no me di cuenta xppp[/para]

no creo que Vanquish sea opuesto a gears of war, van en la misma linea y simplemente se le da una importancia diferente a ciertos aspectos del genero.
Una de las razones por las que en vanquish te puedes adelantar y salir ganando es porque muchos de los enemigos suelen aparecer muy juntos y es mas efectivo soltarles una granada o escopetazo y matarlos a todos juntos que dejar que se dispersen. No hay mas que ver los últimos retos, no muy bien diseñados, donde si no matas a los enemigos casi antes de que salgan te frien vivo.
Pero que las coverturas tienen un papel muy importante tanto en el propio control del protagonista como en muchos de los enemigos, cuyas rutinas son las típicas de este género (me escondo y me asomo de vez en cuando, te rodeo, etc)

A mi no me parece que la lentitud de gears of war (o binary domain) sea un defecto. es la velocidad que querían para hacer el tipo de juego que buscaban, que desde luego no era un vanquish. Del mismo modo que yakuza o god of war 3 no buscan lo mismo que ninja gaiden 2, etc

A mi lo que me sorprendió es que después de Vqnauish se hayan sacado de la manga una mediocridad como MGRising.

Flecha subir