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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Lost

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Mientras esperamos a descubrir qué prepara Irrational Games, recuperamos un título completado del estudio que nunca vio la luz, pero al que le debemos BioShock.

El caso de Irrational Games es un caso curioso. El estudio norteamericano ha estado en un discreto segundo plano durante muchos años aun habiendo lanzado juegos todavía muy recordados, como System Shock 2. Con BioShock, Irrational Games y Ken Levine tocaron techo, convirtiéndose en uno de esos equipos que consiguen hacerse un nombre incluso entre los menos expertos en el mundillo.

Portada prevista de The Lost, uno de los juegos perdidos de Irrational Games.

Lo que debería ser una de las obras cumbres del estudio, BioShock Infinite, fue precisamente su muerte. Cinco largos años de desarrollo, muchísimos cambios durante su creación –que os contamos aquí en su momento–, un presupuesto bastante alto y menos ventas de las esperadas hicieron que el futuro de Irrational Games diera un giro de 180 grados.

El tipo de juego de Irrational ya no tenía cabida en la industria como triple A, e Irrational Games se veía obligado a cerrar sus puertas para quedarse con 15 trabajadores embarcados en proyectos menores centrados en la narrativa. Aunque ya tenemos algunas pistas, quizás es éste un buen momento para viajar al pasado y descubrir un juego perdido que, en cierta medida, consiguió escapar de su cancelación. Hablamos de The Lost.

Amanda, cara a cara contra uno de los enemigos.

The Lost era un juego previsto originalmente para ser lanzado en 2002 en PlayStation 2 y la Xbox original, y que nos ofrecería una aventura de acción en tercera persona con un toque de terror. Sus propios creadores lo describían como una mezcla entre Silent Hill, The Legend of Zelda y Devil May Cry, todo ello ambientado en el Infierno de la Divina comedia de Dante, y con muchas zonas y temáticas inspiradas en la obra del poeta italiano.

Podríamos controlar a otros personajes con habilidades diferentes.

El desarrollo de este título comenzó justo después de terminar System Shock 2, y nos contaba una historia ambientada en la actualidad protagonizada por una estudiante de medicina llamada Amanda Wright, que se gana la vida trabajando de camarera y que acaba de perder a su única hija, Beatrice, en un trágico accidente. Amanda contempla el suicidio, pero en el último momento decide hacer un pacto con el diablo para recuperar a su hija. El acuerdo no es tan sencillo, ya que ella tiene que entregar su alma para poder viajar al purgatorio e intentar recuperar el alma de su hija.

Por suerte, Amanda no estaría sola, ya que en el infierno encontraría varios acompañantes que le ayudarían en semejante periplo. Por una parte estaba Virgil, una criatura que tendríamos que liberar de una espada encantada, y cuatro seres del averno, llamados "Entidades", las cuales podríamos poseer y controlar para aprovechar sus habilidades. Éstas serían: Shadow, un personaje basado en el sigilo y el engaño; Light, algo como el "mago blanco" del juego; Corruption, el "mago negro", más ofensivo; e Instinct, un personaje portador de una espada para el combate cuerpo a cuerpo.

El desarrollo de The Lost parece que no fue sencillo. Desde el principio la tecnología de la época se antojaba imposible para hacer realidad el proyecto que Irrational Games tenía en mente, y aparte de eso, el equipo no terminaba de encontrar el punto justo para hacer que la aventura resultara divertida. A mitad del desarrollo pasan del motor LithTech al Unreal Engine, y Crave Entertainment, la editora, decide convertirlo en un lanzamiento de bajo presupuesto. Todo esto, unido a problemas legales, hace que, con The Lost ya completado, Irrational Games decida no lanzarlo.

The Lost estaba terminado cuando se canceló.

Curiosamente, tras su cancelación todo cambia para Irrational Games. El estudio FXLabs se reúne con Ken Levine para pedirle algo un tanto inusual: que le venda los derechos de The Lost y le permita adaptarlo al mercado indio. Tras estudiar la propuesta, Irrational Games acepta, y FXLabs se pone manos a la obra. Durante un año, The Lost se transforma en un juego que mantiene su jugabilidad casi intacta, pero con una apariencia diferente, actores famosos de Bollywood y referencias culturales totalmente desconocidas para nosotros.

Así, en 2005 se lanza Agni: Queen of Darkness en PC, que básicamente es el resultado de esta adaptación. Obviamente, éste no es el The Lost que Irrational concibió, pero al menos sirvió de oportunidad para probar el concepto de una aventura que, de otra manera, jamás habríamos podido probar. Además, gracias a este acuerdo, el equipo consiguió el dinero suficiente para comenzar a desarrollar BioShock, por lo que, irónicamente, sin este tropiezo, Rapture podría no haber existido.

Apéndice:

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Bocetos de The Lost:

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Vídeos de The Lost:

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EmeraldGolvellius · 13/12/2015 22:23
Pues parecia muy guapo,
cancelarlo cuando ya estaba casi terminado vaya perdida de pasta,
que lastima tenia una pinta y un argumento interesante.

Estevans · 13/12/2015 22:53
Me molan estos artículos!

Sigfredo · 14/12/2015 00:35
Terminarlo y no venderlo? Quién fue el genio al que se le ocurrió?

nacho-rodriguez · 14/12/2015 02:49
hola

Jugador.Rare. · 14/12/2015 03:02
Para mí los 128 bits (acabando en Wii, que no sé si es 128 bits) son la mejor eapa de los videojuegos, que combinaba artificialidad y expresividad. Los survival horror tienen ese halo especial que no te lo mete nada por más fotorralismo que muestren. Este juego tenía su pinta de ser un digno contemporáneo del gran Eternal Dakness.

Ninji · 14/12/2015 16:54
[respuesta:6]No sé a qué te refieres con "128 bits", pero no exíste ni ha existido todavía ninguna consola de "128 bits". Imagino que te refieres a gráficos, y por gráficos entendemos memoria gráfica (vram) porque lo que es la GPU, tampoco. Se mide todo por la capacidad de los registros de la CPU.

De la primera a la tercera generación son todas de 8 bits, o sistemas analógicos (que no usan componentes digitales, como la Oddissey). La cuarta es de 16 bits. La quinta es de 32, excepto la N64 que es de 64, y la Jaguar que son también 64, aunque muy discutibles. La sexta y séptima son de 32, y la octava y actual de 64 otra vez, aunque ésta vez reales.

Hasta la Wii es la Sexta generación. La séptima ya es la Wii.

[url:https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_home_video_game_consoles]https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_home_video_game_consoles[/url]

Un saludo.[/respuesta]

mofling · 14/12/2015 18:05
[respuesta:6]Yo si se a que te refieres con lo de los 128bits.

Gran época para nosotros. Lástima que Dreamcast se nos fue muy pronto.[/respuesta]

Jugador.Rare. · 14/12/2015 20:00
[respuesta:7]Gracias por ilustrarme (entonces ps2, xbox y gamecube son de 32?), aunque tendre que dedicarle un rato para entenderlo bien. Recuerdo que me vendieron esa generación (de Dreamcast a PS2) como la 128bits y nunca supe bien porqué.
Igual para mí lo que es Dreamcast hasta Wii (sin obviar el Software de PC que fue inmensamente ambicioso) es el súmmum de lo que es creatividad (es una opinión personal), de allí en adelante trabajan sobre la misma base. Por ahí es más acertado decir, desde 1998 a 2005.[/respuesta]

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