Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Tekken (Rave War)

Nos remontamos a cuando la saga de Namco no era más que un intento por plantarle cara a Virtua Fighter.
Tekken (Rave War)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Diseño de la recreativa original de ‘Tekken’.
Diseño de la recreativa original de ‘Tekken’.

Quizás algunos recordéis una entrevista que le hicimos a Yu Suzuki hace ya algunos años, en la que mencionaba lo difícil que fue dar el salto a las tres dimensiones. Los juegos en 2D podían ofrecer una complejidad visual mucho mayor y eran objetivamente más bonitos que un puñado de polígonos sin texturas. Pero en Sega sabían que las 3D eran el futuro, y dejaron atrás los sprites para lanzar Virtua Fighter.

Era difícil convencer a la gente de que esos personajes angulares y esos escenarios parcos en detalle eran "mejores" que los de Mortal Kombat II, Super Street Fighter II o Samurai Showdown, que también habían debutado en 1993. La única manera era demostrar las posibilidades que podía tener la lucha en 3D, y el juego de Yu Suzuki llegó a las recreativas para quedarse.

La propuesta de Sega no sólo fue un éxito, sino que creó un nuevo subgénero, el de la lucha en 3D. En Namco también sabían que había que dar el salto a las tres dimensiones, y en ese mismo año comenzaron a trabajar en un proyecto que no iba a ser necesariamente un juego de lucha, sino unas pruebas internas para aprender a diseñar personajes humanos y sus animaciones en tres dimensiones.

Diseño de uno de los personajes descartados de la entrega original.
Diseño de uno de los personajes descartados de la entrega original.

Este proyecto contaba con animadores y programadores de Sega que habían trabajado en Virtua Fighter, que se habían sumado a un equipo interno de Namco que había desarrollado anteriormente Knuckle Heads, un juego de lucha 2D similar a Street Fighter II. Este equipo estaba capitaneado por Katsuhiro Harada, quien, curiosamente, no tiene problema en reconocer que no tenía especial interés en trabajar para Namco, pero que de todas las compañías grandes en las que solicitó trabajar fue la única que lo contrató.

Pantalla de una versión temprana del juego.
Pantalla de una versión temprana del juego.

Con el equipo que tenía detrás, experimentar con animaciones marciales era lo más habitual, y la buena aceptación que estaba recibiendo Virtua Fighter hizo que Namco se animase a convertir ese proyecto en un juego de lucha: Rave War; el nombre Tekken llegaría después.

Alejarse de juegos como Street Fighter II no fue una decisión consciente. Según explicó Harada, hace 25 años, los polígonos se percibían casi como la realidad virtual por el público, y esperaban realismo de algo renderizado en tres dimensiones. No era una opción apostar por movimientos especiales increíbles y fantásticos, sino que tenían que ir por el camino realista. Esto, además, era mucho más fácil de animar, ya que tenían una base real sobre la que trabajar. Hubo algunas excepciones, como Jack, pero en general era un juego asentado en la realidad.

Que fuese más fácil no quiere decir que fuese fácil. Hacer animaciones creíbles que se viesen bien desde cualquier ángulo, diseñar la jugabilidad para que se pudiese golpear y recibir golpes en 360 grados... El proyecto resultó ser más complejo de lo que esperaban. Curiosamente, recrear estilos reales de lucha era el camino más fácil, aunque pudiese parecer lo opuesto desde fuera. Namco tuvo que contratar a unos 30 empleados más para poder animar a la plantilla inicial, pasando de unos 20 a unos 50 empleados para Tekken.

El equipo recurrió a una precaria captura de movimiento que si ya era imprecisa de por sí, menos estaba preparada para capturar secuencias de acción. Al menos, les servía de base para diseñar las animaciones.
El equipo recurrió a una precaria captura de movimiento que si ya era imprecisa de por sí, menos estaba preparada para capturar secuencias de acción. Al menos, les servía de base para diseñar las animaciones.

Otro elemento clave fue diseñar los personajes. Harada confesó no mostrarse particularmente orgulloso del diseño de la plantilla inicial. El equipo hizo un poco lo que mejor le pareció, sin tener en cuenta la consistencia o el universo del juego. Muchos de los personajes están inspirados por actores famosos o personajes de cómics, algo que salta a la vista, aunque Harada encuentra particularmente molesto que algunos personajes no tengan coherencia entre sus trajes primarios y secundarios, como Michelle, que alterna ropa casual con un atuendo de nativo americano.

Diseño cancelado de Nina.
Diseño cancelado de Nina.

En las imágenes que recogemos podéis ver algunos de los diseños descartados, y algunos de ellos parecen haber inspirado personajes posteriores, como esa boxeadora que parece una versión femenina de Steve Fox. Aparentemente, el fortachón de pelo gris se acabó convirtiendo en Lee y la guerrera de plumas en la cabeza en Nina, quien, dicho sea de paso, también tuvo una etapa con el pelo negro y un traje totalmente diferente.

Tekken se lanzó en 1994 como el resultado de un proceso inesperado, con ciertos problemas como la falta de equilibrio –el equipo reconoce que se hizo a ojo–, y no fue particularmente bien recibida en los salones recreativos nipones. La versión de PlayStation, por contra, se convirtió en un éxito que abrió las puertas a la saga para llegar al lugar donde está hoy. Para más información sobre la evolución de la saga, podéis leer entrevista de Gamesradar.

Apéndice:

Ilustraciones tempranas y luchadores cancelados:

Algunas pantallas de una versión temprana del juego:

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Juan Rubio
Colaborador
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