Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Superman (Factor 5)

Los creadores de Lair y Star Wars: Rogue Squadron intentaron llevar su experiencia al mítico superhéroe con un juego que les costó el cierre del estudio.
Superman (Factor 5)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Factor 5 no es uno de los estudios más conocidos de la industria, pero no cabe duda de que su trayectoria los hace merecedores de cierto renombre. Fundada en 1987 en Colonia, Alemania, Factor 5 trabajó en multitud de plataformas, que iban desde Amiga a PlayStation 3. Entre sus obras más conocidas están varios títulos de la saga Star Wars: Rogue Squadron, así como el fallido Lair para la mencionada consola de Sony.

El estudio alemán, como veis, contaba con cierta experiencia en los juegos de "vuelo" (ya fuese con dragones o con naves espaciales), y consideraba que ése era su fuerte. De hecho, durante sus últimos años intentó centrarse en estas mecánicas, e incluso le propuso a Nintendo reiniciar Kid Icarus sin éxito. El juego que nos ocupa podría haber heredado algunas ideas de este título.

Ésta es la calidad con la que Factor 5 quería que luciera su juego.
Ésta es la calidad con la que Factor 5 quería que luciera su juego.
Factor 5 no descartaba ningún enemigo, y todos podrían tener su hueco si daban juego.
Factor 5 no descartaba ningún enemigo, y todos podrían tener su hueco si daban juego.

Hablamos de Superman: Man of Steel. Lo primero es dejar claro que no hay que confundirlo con la película de 2013, sino que iba a estar vinculada con una cinta homónima que se lanzaría como secuela de Superman Returns, el largometraje de 2006. Brash Entertainment, una editora que se había fundado –con una inversión de más de 400 millones de dólares– con el objetivo de convertirse en una de las más importantes del sector se hizo con los derechos de la licencia del superhéroe, y Factor 5 fue el estudio elegido para plasmarlo en un videojuego.

Superman: Man of Steel comenzó a desarrollarse en 2007. Iba a ser un juego de mundo abierto en el que se combinaría acción cuerpo a cuerpo con acción aérea, y quería redefinir la jugabilidad y las posibilidades que el hombre de acero había mostrado hasta el momento en los juegos. Desde el principio el título fue tremendamente ambicioso, pero Brash apostaba muy fuerte por el que sería su primer gran proyecto, y consecuentemente, ofrecía el presupuesto necesario para ello.

Factor 5 estaba trabajando sin el guión de la película –en parte, porque no tenía todavía–, así que estaban barajando prácticamente cualquier posibilidad en lo que respecta a la historia. Si un villano tenía potencial para hacer cosas interesantes en el juego, se consideraría incluirlo, incluso si no formaba necesariamente parte del universo de Superman. Entre los que se contemplaron estaban el General Zod, Brimstone, Brainiac o Darkseid.

Probablemente, la mecánica más espectacular que Factor 5 quería incluir era la de poder coger a ciertos enemigos y estamparlos contra un edificio, atravesándolo y destruyendo su interior en tiempo real. Aunque se antoje viable como QTE, Factor 5 quería que esto fuese posible en cualquier edificio, algo que sorprendería bastante si hubiesen conseguido hacerlo con la fidelidad del vídeo que podéis ver sobre estas líneas.

Superman: Man of Steel estaba previsto para presentarse en el E3 de 2007, pero no se vio por razones fáciles de comprender. La película en la que iba a basarse se había retrasado, por lo que el estudio no tenía material sobre el que trabajar, y apenas había nada que mostrar. Mientras, seguían creando ideas y secuencias propias que esperaban encajar una vez obtuviesen el guión de la cinta.

Esta pantalla, generada con el motor de juego, muestra la complejidad y el detalle que buscaban.
Esta pantalla, generada con el motor de juego, muestra la complejidad y el detalle que buscaban.

Pero Bryan Singer pospuso la película en favor de Valkyrie, y aunque en teoría la secuela de Superman Returns no estaba cancelada entonces (la cancelación llegaría más tarde), Brash Entertainment recortó el presupuesto del juego, ya que, al no coincidir con una adaptación cinematográfica, sus perspectivas de ventas bajaron. Factor 5, así, cambió el enfoque y decidió crear un título que repasara la historia del superhéroe a través de algunas de las secuencias más memorables tanto de los cómics como de las películas.

Los poderes de Superman serían la base jugable del proyecto.
Los poderes de Superman serían la base jugable del proyecto.

En lugar de ser una adaptación de una película, sería una especie de celebración del personaje, y, si todo salía bien, fundaría un concepto sobre el que seguir trabajando con potenciales secuelas, ofreciendo en futuros títulos nuevos momentos para el recuerdo. Sobre esta base, además, se empezó a estudiar la inclusión de otros personajes para un modo multijugador, como Supergirl, que sería totalmente jugable.

Superman: Man of Steel se desarrolló principalmente para PlayStation 3, ya que el estudio tenía conocimiento de la plataforma y kits de desarrollo tras haber trabajado en Lair. La otra versión "oficial" sería la de Xbox 360, y por último, querían hacer una para Wii por amor al arte, literalmente, ya que Brash Entertainment no la pidió, y acordó en permitirles el desarrollo advirtiendo que no la pagaría.

Pero la editora comenzó a verse envuelta en una serie de problemas, principalmente económicos, derivados de la falta de experiencia de los ejecutivos dentro del sector, que acabaron por hundir la compañía en tiempo récord. En noviembre de 2008 la compañía cerró, y Factor 5 intentó mantenerse a flote para rescatar el proyecto. El estudio alemán tenía mucha fe en Superman: Man of Steel, y pensaba que de verdad podía redefinir los juegos de Superman gracias a un sistema de control superior a todos los anteriores.

Por desgracia, el proyecto nunca terminó de despegar.
Por desgracia, el proyecto nunca terminó de despegar.

Así, aguantó durante varios meses financiado el proyecto de su bolsillo mientras intentaba encontrar una editora que retomase el desarrollo, pero finalmente tuvieron que descartarlo y abandonarlo. El mayor problema es que Factor 5 había agotado todos sus recursos económicos y, por desgracia, esto supuso el fin del estudio.

Apéndice:

Para más información podéis ver este vídeo de Unseen64, en el que se repasa la historia de este proyecto:

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