Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Super Mario 128/Pikmin

Mario cedió a Luigi el protagonismo del estreno de GameCube mientras se transformaba sigilosamente en Olimar.
Super Mario 128/Pikmin
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hace unos días hemos tenido la suerte de disfrutar de la tercera entrega de Pikmin, uno de los juegos que se convirtieron en uno de los iconos de GameCube, una de las consolas de Nintendo recordadas con más cariño entre sus usuarios. Remontándonos diecisé años atrás, nos encontramos con la feria llamada Spaceworld del año 2.000, en la que la compañía japonesa asienta las bases de un potencial nuevo juego protagonizado por Super Mario, concebido originalmente como el título con el que el fontanero debutaría en la nueva máquina.

Super Mario 128 no iba a ser la secuela directa de Super Mario 64 para Nintendo 64, sino un nuevo juego en el que los bits de potencia del nuevo sistema servirían como elemento nominal. Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, ya confesó en su momento que entre las diferentes ideas que tenía para continuar trabajando en la saga con el salto a GameCube había una que consistía en permitir al jugador controlar diez o veinte personajes de manera simultánea, aunque confiesa que, a diferencia del resto del equipo, en su mente había un concepto con 100 Marios.

Esta demostración se materializó en el Spaceworld 2000, con una demostración llamada Mario 128, en la que 128 Marios pululaban por un escenario que se modificaba en tiempo real, con diferentes elementos con los que interactuar, y cada uno de ellos con su propia inteligencia artificial. La demostración en su momento sólo era eso, una demostración técnica con la que Nintendo enseñaba cómo podía mover con soltura tantos personajes a la vez, pero Miyamoto reconoció a posteriori que había intención de hacer un juego partiendo de esa base.

Sería absurdo negar que Nintendo probó infinidad de ideas para dar forma al primer juego protagonizado por Mario en GameCube, pero la cosa no funcionó. Nunca ha trascendido las razones por la que Mario 128 no se materializó, pero es viable pensar que era difícil mantener la esencia de los juegos de plataformas del fontanero controlado a 128 –o incluso a 20, o a 10– personajes a la misma vez.

De todos modos, y aunque en este punto parece bastante lógico pensar que el siguiente paso evolutivo sería Pikmin, Nintendo probó un extraño concepto previo. Como hemos señalado, cada uno de los Marios presentados en Mario 128 tenía su propia inteligencia artificial, que le permitía interactuar de manera individual con el escenario y los demás personajes, y ésta sería la clave del próximo paso de proyecto.

Aunque no conocemos el nombre con el que se conocía este concepto, comenzaríamos con un juego en el que "controlábamos" a Adán y Eva. Durante la fase de desarrollo los personajes eran bolas con ojos y nariz, y si bien era simplemente por cuestiones de facilitar el testeo, sentaría las bases del diseño sencillo de los Pikmin e incluso Olimar. Como Adán y Eva, en un principio sólo habría dos personajes, y poco a poco la cifra iría aumentando.

Nosotros seríamos una especie de dios que observaría su vida. Como dios todopoderoso estaríamos contemplando su día a día, y podríamos decidir si darles amor o si hacerlos pelear. Podríamos hacer que su vida sea feliz, que formen su hogar y que tengan hijos, o hundirlos en la miseria y obligarlos a sobrevivir. Llegado un momento en el desarrollo Nintendo se preguntó que cuál sería el objetivo de juego, y lo cierto es que éste estaba bastante difuso.

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Poco a poco se fueron introduciendo nuevas mecánicas de juego, como la posibilidad de controlar a un gran grupo de personajes con el stick izquierdo, y después, la posibilidad de agarrar y lanzar personajes. Las posibilidades eran amplísimas, pero Nintendo tenía claro que las bases serían poder llevar a un grupo determinado de personajes, y que cada uno tuviese su propia inteligencia artificial, y cierta libertad.

El siguiente paso en la evolución del juego ya estaba más cerca de poder llamarse Pikmin. Todavía se encontraba en un mundo prehistórico –heredado del concepto de Adán y Eva–, y en el juego nos enfrentábamos a rivales como mamuts. Para darle un ambiente más familiar, Nintendo fue transformando el mundo de los Pikmin poco a poco. Las criaturas, eso sí, eran originalmente negras, aunque estaban diseñadas basándose en verduras y hortalizas, y tenían diferentes complexiones –altos, delgados, fuertes, gordos...–. Por último, los Pikmin tomaron su diseño colorido final, que ya todos conocemos.

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Fueron muchas las ideas presentadas en la demostración de Mario 128, y algunas de ellas se perdieron hasta Super Mario Galaxy –en el caso de caminar sobre superficies curvas, planetas–, mientras que otras, quién sabe, quizás para siempre. No podemos negar que Pikmin es un juego que cautiva, aunque habría sido muy interesante ver qué daba esta mecánica dentro del universo de Mario. ¿Sería algo parecido a Mario & Luigi: Dream Team Bros?

Juan Rubio
Colaborador
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