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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Sonic X-treme

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Nos vamos hasta Sega Saturn para encontrar las lejanas bases que forman el nuevo Sonic Lost World.

Quizás uno de los juegos cancelados más conocidos de Sonic sea Sonic X-treme. Muchos aficionados del erizo azul conoceréis este título, y quizá no sólo porque os hayáis molestado en indagar sobre él, sino porque lo vivisteis en primera persona. Sonic X-treme es la evolución, materialización y muerte de un proyecto originado en Mega Drive, que pasó a 32X, y que únicamente llegó a ser jugable en Sega Saturn. Por eso, la compañía japonesa anunció el juego de manera oficial en su consola de 32 bits, para, posteriormente, dejar a los usuarios de la máquina sin ese estandarte generacional que es el título principal de Sonic.

Muchos de los que leemos estas líneas, seguro que recordamos leer en las revistas lo increíble que iba a ser este ambicioso proyecto, ver las primeras imágenes, y sobre todo, lanzar las expectativas al cielo con el primer Sonic en tres dimensiones, en una época en la que el "Sonic Cycle" todavía no era una preocupación. Así, vimos cómo las informaciones eran cada vez más difusas, y cómo casi desaparecían hasta que empezamos a escuchar los primeros rumores sobre Dreamcast, y el que acabaría siendo Sonic Adventure. Hoy, y con Sonic Lost World ya entre nosotros, recordamos lo que pudo ser Sonic X-treme, involuntario fundador, en cierta medida, de la última aparición del erizo hasta el momento.

Como decimos, Sonic X-treme evolucionó de ideas –que comentaremos en otra ocasión– una vez en desarrollo para 32X, el add-on para Mega Drive que, por desgracia, no gozó de demasiado éxito en su momento. Por una parte, la ambición del salto tridimensional del erizo, y por otra parte, las ventas no demasiado altas del producto, hicieron que Sega descartarse el añadido de Mega Drive en favor de la nueva consola que preparaban en el momento, y que finalmente mantendría su nombre en clave, Sega Saturn.

Así, nos remontamos hasta 1995, cuando dos equipos de Sega –dentro del Sega Technical Institute– comienzan a trabajar en el juego, cada uno, en un motor diferente. Por una parte, teníamos el motor "principal" –capitaneado por Chris Senn y Ofer Alon–, pensando para hacer que los escenarios girasen alrededor de Sonic, y por otra parte, un motor más amplio y abierto –capitaneado por Chris Coffin–, que, en un primer momento, se utilizaría en otras secuencias más puntuales, como las batallas con los jefes finales. Así comenzaron a ir dándole forma a los primeros prototipos y niveles, los cuales, como hemos mencionado, tenían como principal objetivo llevar al erizo a los escenarios en tres dimensiones.

Sonic X-treme estaba diseñado para que los jugadores pudiesen explorar libremente los entornos. Entre sus principales diferencias con sus predecesores estarían los entornos "tubulares", que podríamos recorrer por paredes y techos desafiando la gravedad, de manera similar a lo que vemos en el reciente Sonic Lost World. Eso sí, la cámara del juego de Saturn era algo más limitada, y complicaba un poco ver con claridad el escenario. Por eso, Sega también experimentó con el efecto "ojo de pez", que permitía ver más del entorno, y ofrecer una perspectiva más amplia a los usuarios.

Chris Senn consideró también añadir más personajes jugable, como Tails, Knuckles y Tiara –un nuevo personaje–, cada uno con una cámara diferente. Así, Sonic llevaría la vista ¾ que veis en algunas de las imágenes, Tails llevaría la cámara detrás, Knuckles apostaría por la perspectiva cenital y Tiara contaría con niveles de desarrollo en dos dimensiones. Aunque se empezaron a experimentar cómo funcionarían estas ideas, las mecánicas básicas de Sonic aún no terminaban de convencer, así que prefirieron obviarlas e intentar pulir la experiencia con el erizo protagonista.

Sonic también iba a contar con diferentes movimientos nuevos para el repertorio del erizo, que podría utilizar a los largo de los seis niveles planeados –Jade Gully, Crystal Frost, Red Sands, Blue Ocean, Metal Blade y Galaxy Fortress. Entre estas habilidades estaban la "Power Ball" (para atacar a los enemigos bajo nosotros), el "Super Bounce" (un salto que ofrecía más altura y menos control), el "Ring Shield" (un escudo que consumiría anillos) y el "Sonic Boom" (un ataque que, junto al Ring Shield acabaría con los enemigos en pantalla). También se consideró la posibilidad de permitir a Sonic que lanzase los anillos como arma arrojadiza, aunque aparentemente no pasó de una idea durante los primeros compases de desarrollo.

Así avanzó el desarrollo de Sonic X-treme hasta marzo de 1996, cuando varios representantes de Sega Japón fueron a ver cómo progresaba el juego. Al parecer, estos representantes vieron una versión antigua del título, por lo que se fueron muy descontentos, y le dieron hasta diciembre del mismo año para rehacerlo con la calidad que las oficinas niponas de Sega exigían para el erizo. Esto no convenció a Senn y Alon, que sabiendo que habían visto una versión desfasada, pensaban que su proyecto tenía futuro, y continuaron trabajando en él independientemente de las órdenes de los mandamases. La idea era llevar este proyecto a la división de PC de Sega –donde, dicho sea de paso, el motor de Sonic X-treme funcionaba mejor que en Saturn–, pero que finalmente, también acabaron rechazando el proyecto.

Para ahorrar tiempo dados estos contratiempos, pidieron a Sega Japón la posibilidad de usar el motor de NiGHTS into Dreams, y la compañía les facilitó el motor. Claro que, a las dos semanas, Yuji Naka, creador de Sonic the Hedgehog y de mencionado NiGHTS, se enteró de que se les había dado el motor de su juego sin su consentimiento, y amenazó con abandonar la compañía si lo usaban en Sonic X-treme. Así, tuvieron que volver a empezar desde cero, y continuaron trabajando, según comentaron a posteriori, hasta dieciséis horas al día, para intentar llegar a la fecha límite de diciembre de 1996 que Sega Japón les había impuesto.

Entre los no pocos contratiempos que sufría el Sega Technical Institute, en agosto de ese año, Chris Senn, que seguía siendo una figura clave en el desarrollo del juego, cayó gravemente enfermo con neumonía. Así, cualquier tipo de esperanza de tener el juego listo para las navidades del 96 se desvanecía. Sega decidió cancelar el proyecto, que se desvaneció con apenas algunos detalles hasta 2006, cuando se filtró una demostración técnica de uno de los motores desarrollados para el juego, que podéis ver arriba de la mano de Assembler, web que la descubrió. Esto animo a Chris Senn a publicar multitud de materiales sobre el juego en internet y a revelar informaciones sobre el desarrollo del proyecto, muchos de los cuales recogemos hoy aquí. Entonces, incluso contempló por un momento intentar recrear el juego, aunque finalmente, esto también se descartó.

Como vemos, algunas de las ideas de este Sonic X-treme se llevaron luego, modificadas, a Sonic Adventure en Dreamcast, y otras al último Sonic Lost World, entre otros. Desde una perspectiva actual, es difícil saber cómo habría funcionado en su momento este proyecto, y si podría haberle dado la vida que Saturn tanto necesitaba. Una vez más, sólo podemos quedarnos con la curiosidad de saber qué podría haber salido de este concepto de nuestro puercoespín azul favorito.

Apéndice:

Imágenes de demostraciones con Sonic y Metal Sonic diseñado poligonalmente, en oposición a los sprites de otras versiones:

Imágenes de Jade Gully, el primer nivel del juego:

Imágenes de Tiara Boobowski, el nuevo personaje:

Imagen del concepto jugable para Knuckles con la vista cenital y de Tiara con jugabilidad 2D:

http://images.wikia.com/sonic/images/9/93/SXT_Tiara_Gameplay.gif

Ilustración original para la portada y segunda portada alternativa:

Otras imágenes del proyecto:

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diego.dey · 24/10/2013 18:58
siempre me extrañó q la saturn no tuviera un juego de sonic plataformero, yo lo hubiera dibujado en 3d pero q se juegue como 2d

Vaillant · 24/10/2013 13:23
Al margen de que una jugabilidad 3D es interesante, para la exploración, rol, los FPS/TPS, simuladores, y la conducción. También hecho de menos un nuevo Sonic de jugabilidad 2D, como el Sonic 4, episodio 2, que parecía muy bueno, como los de los 16 Bits, de época de la Megadrive, pero que por desgracia, les salió mal, recibiendo malas notas en la prensa on-line de videojuegos.

También hecho de menos un buen juego de run'n gun, como Contra o Merc . Los últimos nuevos juegos de run'n gun, fueron Metal Slug y Shoock Troopers (Aunque Metal Slug, solo fué un Gun Force 2/Geostrom, llevado un paso más lejos). El shoock Troopers, vertical, como el Merc , de capcom, el Out Zone, de Toaplan, y el Soldier Girls Of Amazon, también me gustó mucho.

Y beat'em up de los de antes, tipo Final Fight, o Violent Strom, también los hecho de menos. Ya se que hay beat'em up modernos, de jugabilidad 3D, pero no me parecen iguales a los de scroll lateral, al jugar con ellos. Ahora tenemos juegos de Action-RPG, pero el juego se relentiza, ya no estamos luchando y avanzando, de forma semejante a los run'n guns, solo que sin metralleta y bombas, y y sin subir a vehiculos. Tampoco se escala y sortea obstaculos tanto como en los run's gun.

Parece que Dragon's Crown y Muramasa, son la evolución de este tipo de juegos. Dungeon&Dragons, daba pequeños toques de rol, pero sin llegar a mezclar el beat'em up con juego de rol. Lo hemos visto también en Scott Pilgrim vs The World, aunque no así en Viewtiful Joe, para Game Cube, que recuerda a los clásicos como Captain Commando, Battle Circuit, Cadillac&Dinosaurs,  The Punisher o Armoured Warriors.

En fin, quizás estén aparcados estos géneros, cogiendo fuerzas, para salir al mercado nuevos desarrollos, en algún momento futuro. Parece que esto de los géneros de videojuegos, es algo cíclico, pues recuerdo FPS/TPS, en los años 1980, como Operation Wolf, Cabal y Blood brothers, y después no se hicieron nuevos, hasta que volvieron a resurgir con gráficos poligonales y más foto realistas. Y no han tenido que cambiar mucho desde entonces, para reinventarse y actualizarse a los nuevos tiempos modernos, mezclandose con otros géneros de videojuegos, para evolucionar y no hacerse repetitivo, como le ocurrió a los beat'em up, parece.

Un saludo.

multiplicate · 24/10/2013 10:50
[respuesta:14]Decir que Wii sólo tiene 4 juegos de calidad es como decir que PS360 sólo tienen shooters. Sólo hay que informarse un poco sobre la consola para ver la de títulos de "calidad made in Nintendo" que tiene. No tendrá tantos como SNES, pero pocas consolas en la historia pueden hacerle sombra.

Ya que comentas a Mario. El 64 fue una revolución por pasar de las 2D a las 3D (siendo un juego de una calidad innegable), pero veo imposible sorprender de la misma forma actualmente (hasta que no salga una nueva evolución gráfica que signifique también una evolución jugable, es imposible). Pero le daría más mérito al Galaxy que al 64, por el simple hecho de llegar a sorprender de una forma enorme sin tener físicamente nada que te ayude, que todo haya salido de las mentes de los desarrolladores.[/respuesta]

frogvol · 23/10/2013 20:56
[respuesta:13]lo siento pero wii solo tiene 4 juegos de calidad como yo piensa mucha gente esos prejuicios los tengo porque nintendo en su dia fue puntera en cuanto a tecnologia y jugabilidad asombrando al mundo entero con juegos como mario 64 o los zelda y ahora no hace mas que buscar publico mas amplio en vez de utilizar su verdadera vocacion[/respuesta]

multiplicate · 23/10/2013 11:58
[respuesta:5]Pues puede que sin esas "wiis de mierda" Nintendo podría haber acabado en la misma situación que Sega y nos hubiésemos perdido muchas joyas que hemos podido disfrutar (y las futuras que vendrán) en Wii/Wii U/3DS.

Los prejuicios de la ignorancia no tienen límites  :gota:[/respuesta]

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