Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Sega VR

Mega Drive estaba ya lista para recibir su casco de realidad virtual, pero, de nuevo, no era el momento.
Sega VR
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Los que lleven ya tiempo en esto de los videojuegos, seguro que recuerdan los intentos fallidos que la industria ha vivido a la hora de intentar sumergirnos en los juegos quitándonos el mando de las manos. Todo tipo de sensores y periféricos para hacernos vivir una especie de realidad virtual, que como todos sabéis, se prepara para volver con los cascos de realidad virtual Oculus Rift y Project Morpheus, además de lo que, según se rumorea, serán las gafas de realidad aumentada de Microsoft, que serían conocidas internamente como Fortaleza, y que estarían más cerca de Google Glass que de los mencionados dispositivos.

Pero bueno, mucho antes Sega también intentó ofrecernos una experiencia de realidad virtual, tanto con el comercializado Sega Activator –un predecesor de Kinect un tanto arcaico, que funcionaba con sensores colocados en el suelo–, como con Sega VR, un producto bastante terminado, pero que nunca llegó a las tiendas, y que, obviamente, es el que nos ocupa hoy.

Sega, tras el exitoso lanzamiento de Mega Drive allá a principios de los años 90, se encontraba bien económicamente, y con ganas de ofrecer experiencias únicas en su consola, como el mencionado Activator. La ciencia ficción siempre ponía los límites en la industria de los videojuegos, y Sega quería alcanzarlos. Así, y teniendo en cuenta la tecnología existente en esos años, comienza a trabajar en su propio casco de realidad virtual. No hay fechas exactas de esto, pero teniendo en cuenta que se anunció en 1991, Sega debería haber dado los primeros pasos en la creación de este dispositivo en ese mismo año, como muy tarde.

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La idea era crear un dispositivo que sumergiese a los jugadores dentro del juego, y el funcionamiento, a grandes rasgos, era exactamente el mismo que el de Oculus Rift o Project Morpheus. Un casco, que conectado a la consola, nos permitiría controlar la cámara con el mero movimiento de nuestra cabeza, sumergiéndonos en la jugabilidad de varios títulos diseñados específicamente para ello.

Entrando en características técnicas, las cifras de Sega VR hoy nos parecerán irrisorias, pero en la época, era todo lo que se le podía pedir. Sus pantallas mostraba un total de 320x224 píxeles –que era la resolución media de los juegos de Mega Drive–, y mostrando hasta 64 colores de manera simultánea como máximo, y con, siempre que los desarrolladores quisieran, soporte para juegos en tres dimensiones. Contaba con un sensor de movimiento que reconocería los de nuestra cabeza, actualizando su posición unas 100 veces por segundo, y sería compatible tanto con la propia Mega Drive, como con los añadidos para ésta, Sega Mega CD y el 32X.

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Desde su anuncio en 1991, el Sega VR fue cobrando forma, y se presentó en diferentes ferias, donde no sólo fue visible físicamente, sino que además, los asistentes pudieron probarla para ver cómo funcionaba. Entre los juegos disponibles, encontrábamos cuatro títulos anunciados que acompañarían al periférico en su lanzamiento –previsto para 1994–, de 16MB cada uno. Éstos serían: Outlaw Racing, Matrix Runner, Iron Hammer y Nuclear Rush. Quizás en el futuro hablemos sobre alguno de éstos, pero hoy queremos comentar algunos detalles de Nuclear Rush, uno de los juegos más vistos de los anunciados.

Las razones por las que elegimos este juego no tienen mucho misterio; sencillamente, es un juego del que se conocen muchos detalles. Se trataba de un juego sencillo de disparos, en el que un radar en pantalla nos indicaba la posición de los enemigos, mientras que nosotros los "buscaríamos" con el movimiento de nuestra cabeza. A pesar de la simplicidad de la propuesta, en aquella época pocas compañías podían ofrecer algo tan "futurista" e inmersivo como Nuclear Rush, y quienes lo probaban, y no se mareaban, aseguraban que era algo sin igual y adelantado a su época.

Claro que, como indicamos, no todo el mundo toleraba bien este tipo de dispositivos. Si hoy en día, unos veinte años después, todavía hay gente que se marea con Oculus Rift o Project Morpheus –en ordenadores potentes o PlayStation 4, con una fluidez envidiable, gráficos realistas, alta definición y sin apenas latencia...–, imaginad en la pobre Mega Drive.

Sega VR iba a lanzarse en 1994 por un precio inferior a 200 dólares, pero obviamente, su comercialización se vio cancelada. Hay que tener en cuenta que la tecnología no funcionaría por igual con todos sus potenciales usuarios, y que Sega era consciente de los peligros para la salud que podría implicar. Obviamente, necesitaría lanzar más juegos diseñados, preferiblemente, en exclusiva para el dispositivo, y suponemos que Sega vio más inconvenientes que ventajas en la comercialización del producto.

Este casco estaba prácticamente terminado, al igual que juegos como Nuclear Rush –desarrolladores confirmaron a posteriori que el título estaba totalmente finalizado, y que Sega había pagado la creación del juego al completo–, por lo que la compañía japonesa prefirió evitar problemas de salud y un hipotético fracaso comercial, aun después de haber invertido, más que probablemente, una importante cantidad de dinero tanto en crear su hardware como su software de realidad virtual. En 1994 se le perdió la pista a Sega VR, aunque se rumoreó que podría haber dado el salto a Sega Saturn. Obviamente, y como ya sabemos, Sega VR se había ido para no volver.

Juan Rubio
Colaborador
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