Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Sadness: Una historia de tristeza

Irónico paralelismo entre el argumento de un juego y el devenir de una compañía.
Sadness: Una historia de tristeza
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Nota del autor: Dado que se ha conservado parte de la música de este título, quiero hacer algo especial con ella. Los que quieran ser partícipes, que reproduzcan la pista y comiencen a leer con tranquilidad. La pista dura cinco minutos. Los que no, que omitan el texto entre las imágenes y comiencen a leer el artículo en sí. Gracias por vuestra atención.

Sadness OST - Arkadiusz Reikowski

—¡Alexander! ¡Date prisa! ¿No ves que no vamos a llegar? Dijo Maria, con la mirada de la madre que no puede regañarle a su hijo. —¡Ya voy madre! Jadeó él, mientras luchaba por alcanzar el exquisito traje victoriano de su madre con la mano que no arrastraba la maleta. Alexander volvió su mirada atrás para asegurarse que la maleta seguía cerrada y no había dejado un rastro de prendas por allí por donde pasó. Todo en orden. De repente, cuando empezaba a fijar su vista en la dirección en la que caminaba, tropezó gentilmente con alguien. Maria se había detenido sin previo aviso para descifrar cuál de esos trenes iba a Lviv.

Maria Lengyel era fruto de la unión de dos familias aristócratas, una de origen polaco y otra de raíces húngaras, por lo que encontraba bastante complejas las grafías ucranianas, y se había grabado a fuego una serie de símbolos ajenos para ella, pero que era la única manera de identificar su destino: Львів. —Hacia la derecha, ¿no? Preguntó, a lo que Alexander respondió con un sonido que podría haber sido interpretado como un sí o como un no, y que era precisamente la respuesta que él quería dar. Maria lo ignoró, ya que la pregunta probablemente no tenía destinatario. Prosiguió su camino, seguida por Alexander, hacia el andén correspondiente, donde el tren aún esperaba a los pasajeros más rezagados. Ambos subieron con tiempo de sobra para acomodar las maletas y sentarse, con tranquilidad, al lado de la ventana. Maria cedió gustosamente el asiento que miraba hacia la locomotora, a sabiendas de que su hijo solía marearse al realizar un trayecto de espaldas.

Apenas pasaron unos minutos cuando el paisaje urbano quedó atrás. Alexander no tardó en quedarse dormido, acompañando con su cabeza el descenso del sol hasta el horizonte. Los últimos rayos de luz se disolvían entre las hojas de los árboles que formaban el paisaje, un paisaje que se hacía más denso y monótono con cada segundo que pasaba. Maria tampoco tardó en sucumbir a las fuerzas de Morfeo, quien ayudado por el traqueteo y la intensa oscuridad que rara vez rompía alguna luz de confuso origen, no tuvo problema alguno en hacerla descansar. Había sido un largo día, pero se durmió con la satisfacción y el alivio de pensar que cuando se despertase ya estaría en Lviv.

El grito del metal rechinando se confundía con los gritos de pánico de los pasajeros. Maria se despertó violentamente, y aún confusa, notó cómo una fuerza la empujaba contra el lateral del vagón. Justo unos eternos segundos después, cuando descubrió que esa fuerza venía causada porque el tren perdía la verticalidad, un violento golpe, un atronador silencio la forzó a caer de nuevo un sueño involuntario.

...

Maria volvió en sí poco a poco. No sabría decir cuánto tiempo, ni siquiera qué había pasado. Se incorporó lentamente, mientras recobraba la conciencia e intentaba volver a poner en orden los pocos recuerdos que pasaban por su cabeza. No hizo falta. Al alzar la mirada sobre sus rodillas, a las que abrazaba para mantenerse sentada, vio el tren descarrilado a varios metros de las vías. Debía haber rodado sobre sí mismo, impulsado por la energía cinética, dejando tras de sí un reguero de cadáveres que a decir verdad, era minúsculo teniendo en cuenta la cantidad de personas que viajaban en él.

—Alexander.

Sentimientos enfrentados abordaron su mente, un sudor frío la inundó más rápido de lo que ella podía sentir, y su cuerpo se negaba a acatar las vagas órdenes que su cerebro mandaba. Se levantó como aquel niño que da sus primeros pasos, torpe y temblorosa, luchando contra la ahora excesiva tela de su vestido. Se acercaba lentamente, con más fe que voluntad hacia el lugar del accidente, gritando con las pocas fuerzas que le quedaban el nombre de su hijo. Su voz desgarrada se perdía en el silbar del viento entre los árboles, y su vista difícilmente alcanzaba a distinguir las formas que se disolvían tenuemente iluminadas por el reflejo de la luna. Apenas transcurrieron unos minutos, que Maria sufrió como horas, cuando la esperanza que ya había perdido volvió a ella.

—¡Mamá! ¡Aquí mamá! No tenía duda alguna. Ella había reconocido a su hijo, y su hijo la había reconocido a ella. Alexander se tambaleaba asustado, avanzando hacia la voz de su madre, y sin conocimiento alguno de dónde se encontraba o de cómo había llegado hasta allí. Clavando las rodillas en el suelo abrazó a su hijo, que se aferró a ella con las fuerzas que a veces surgen del alma. El universo se detuvo para ambos, hasta que Alexander levantó la mirada, y descubrió que en lugar de la gentil cara de su madre, se hallaba el vacío. El nerviosismo se apoderó de él. —¡No veo mamá! ¡No veo nada! Balbuceaba repetidamente, apretando las manos de Maria hasta el punto de incluso hacerle daño. Maria lo miró a los ojos, y vio que algo no iba bien. Por lo poco que la luz de la luna le permitía ver diría que estaban inyectados en sangre, pero mintió, diciéndole que todo estaba bien, que seguramente le habría entrado bastante arena en los ojos y que entre eso, y el golpe, era normal que no viese durante un tiempo. Se sacó del vestido un pañuelo que aún permanecía limpio, y le vendó los ojos con la promesa de que eso le ayudaría a recuperar la visión. —Dame la mano, mi vida. Le dijo. —Seguro que hay algún pueblo por aquí cerca...

Maria caminó hacia donde su ánima la guiaba, aunque todo a su alrededor era indistinguible, y cada vez sonidos más confusos e inhumanos se sucedían poniendo a prueba su cordura. La lluvia había humedecido profundamente el terreno, y Maria y Alexander avanzaban ayudados de unas varas que habían agarrado para evitar resbalarse. Habían dejado ya el lugar del accidente bastante atrás, aunque sería imposible decir la distancia recorrida. Un pequeño alboroto, una luz al fondo, hizo que Maria se emocionase, jurando incluso haber oído un cierto bullicio propio de alguna población. Pero no. Maria no sabía qué hacer. No sabía si decirle a Alexander lo que venía. No sabía si decirle que al final del camino que seguían, entre la niebla, se vislumbraba una figura. Una figura humanoide, que avanzaba hacia ellos y que respiraba con una fuerza desmesurada. —¿Qué es eso, mamá? Preguntó Alexander. Pero ésa era una pregunta que ni podía, ni quería responder.

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A veces las cosas no salen como pensábamos. A veces, el tren no llega a su destino y las historias que en él viajaban se pierden, quedando vivas sólo en las mentes de las que no las olvidan. Jamás sabremos a dónde llegarían esos trenes, a dónde llegarían esas historias.

Cuando la Nintendo Wii aún se llamaba Revolution, Nibris anunció un título para este sistema llamado Sadness. La promesa de un Survival Horror adaptado al mando de Revolution, hacía pensar en una inmersión hasta ahora nunca vista, que llevaría el miedo a otro nivel. Aunque como ya sabéis, el tiempo y el dinero son muchas veces, más poderosos que las promesas. Pero no adelantemos acontecimientos. Corría el año 2006. Nibris estaba trabajando en una película interactiva de horror gótico que relataría la historia de Maria Lengyel, una joven aristócrata, en Lviv, una de las principales ciudades ucranianas. Nuestra protagonista llegaría a esta ciudad, y con ella, los primeros problemas para el equipo.

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La primera idea que contemplaron fue que Lviv se transformarse completamente bajo la luz de la luna, convirtiéndose en una ciudad desolada, únicamente habitadas por criaturas monstruosas que Maria tendría que combatir junto con las visiones vinculadas a recuerdos de su pasado. El problema surgió entre los guionistas, ya que algunos encontraban difícil crear un terror "real" en una gran ciudad, ya que pensaban que los jugadores no serían capaces de sentirse aislados en ese entorno. Otros pensaban que una ciudad de estilo clásico, llena de edificios del siglo XVIII, llena de mitos y leyendas, era el lugar idóneo para desarrollar una historia de terror. Aun así, bajo este concepto se lanzó el primer tráiler en el E3 de 2006. Algunos detalles se revelaron, pero en ningún momento se dijo qué tipo de juego sería, y el estilo de película interactiva confundió un poco a la audiencia, que no sabía si realmente veíamos imágenes in-game, o el concepto que luego se desarrollaría poligonalmente.

El equipo de desarrollo comentó que la libertad sería enorme, y podríamos utilizar cualquier cosa para defendernos (piedras, palos, etcétera) e incluso alterar el entorno (romper una botella, una silla...) ya que no tendríamos armas propiamente. El mando de Wii nos permitiría realizar varios movimientos, como espantar ratas con una antorcha, lanzar un lazo para trepar sobre un muro o degollar, entre otros, como pudimos ver en el tráiler. Confirmaron también, que el juego sería exclusivamente para un solo jugador, un jugador con nervios de acero, y que los escenarios tendrían ciertos vínculos con la narcolepsia, la nictofobia y la esquizofrenia paranoide. Nadie podía esperar, en este momento, lo que aún estaba por venir. Los rumores de cancelación del proyecto se desmentían con ilustraciones y fechas de lanzamiento que no se cumplían. Un aura de desconfianza tomaba forma alrededor del estudio polaco, y cada vez tenía más difícil dar credibilidad a un proyecto que, a priori, era inexistente. Nibris recobró su fiabilidad y revivió Sadness a ojos de la prensa, al confirmar que Frontline Studios y Digital Amigos estaban ahora involucrados en el desarrollo. Por fin salieron a la luz las primeras imágenes supuestamente del juego. Bajo la infinidad de filtros superpuestos, podía apreciarse un entorno poligonal, que descartaba la idea de la película interactiva.

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Las capturas tenían más información de lo que en un principio parecía. Ya no estábamos en la ciudad de Lviv. Sadness ya estaba en su segunda fase de desarrollo, con un argumento nuevo, y un sistema de juego parecido al anunciado con el tráiler del E3, pero esta vez con la libertad que escenarios y personajes en 3D, y una cámara en tercera persona ofrecen. Aunque no conocemos la historia que se relataría con certeza, podemos suponer que estaba en un punto intermedio entre la primera en Lviv y la que acompañó al desarrollo en su parte final. Probablemente, Maria se encontraría, sola esta vez, en medio de un bosque ucraniano, y entre los escenarios que visitaría, se en contraría la mina que vimos en las imágenes. La decisión de trasladar la acción a un ambiente como éste se apoyó en la idea de que así se conseguiría un mayor entorno de terror. En el bosque no hay una salida clara, y las criaturas de la mitología escandinava que, se suponía, aparecerían (como el hombre lobo y likho, una especie de cíclope cabezamiramidesco) encajaban mejor en este lugar.

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Por fin, el desarrollo parecía funcionar como esperado, y cada vez más información salía a la luz. La historia final sería la relatada en este mismo artículo (que resumo para aquéllos que hayan decidido omitirla: Maria y su hijo Alexander tienen un accidente de tren en un bosque en su camino a Lviv, por el que éste se queda ciego), pero poco sabemos de lo que sucede a partir de aquí. Las entrevistas concedidas nos dejaron cierta información que nos permiten hacernos una idea de lo que nos aguardaría en Sadness. Sabemos que sería un juego para un solo jugador, pero ahora, aunque la inmensa mayoría del tiempo controlaríamos a Maria, también podríamos jugar con Alexander en momentos puntuales del juego. Alexander comenzaría a actuar de manera extraña, y su comportamiento empeoraría con el tiempo. De igual manera, sabemos que en nuestro camino se interpondrían dieciocho tipos distintos de criaturas, aunque, ¡sorpresa!, no todas serían malvadas. Aparte, por supuesto, al menos dos humanos más interactuarían con nosotros en algún momento, quizá en el breve fragmento de juego que se desarrollaría en Polonia. El aspecto visual destacaría por ser, en teoría, totalmente en blanco y negro. Nibris también señaló que el terror psicológico predominaría, y que la violencia y la sangre serían anecdóticas. Así, también mencionó que querían darle al jugador una sensación de inmersión total, que notasen la importancia de nuestras acciones en el desarrollo de la historia, la cual podría tener hasta diez posibles desenlaces.

Pero a la hora de la verdad, todo seguía igual. Promesas, palabras que se llevaba el viento y fechas que durante cuatro años se posponían sin paliativos. Nadie había conseguido ver el juego, y Nibris se seguía cubriendo de gloria con otros proyectos como The Children of the Night, para NintendoDS, título del que jamás se vio absolutamente nada y fue promocionado con "fanarts" de Silent Hill robados de uno de sus colaboradores. El secretismo, unido a las dudosas estrategias de marketing, llevaron a la gran mayoría de medios especializados a considerar el título como "vaporware", es decir, como un juego que desde el estudio habían promocionado en exceso, y que o bien no había estado nunca en desarrollo, o que no seguía un ciclo normal de desarrollo y probablemente no iba a ser lanzado.

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En 2010 Nibris desapareció y el título fue finalmente cancelado. Arkadiusz Reikowski, el autor de la banda sonora del juego, confirmó la noticia, y publicó en su blog lo que llevaba compuesto hasta el momento. Algunos ex-miembros de la compañía revelaron que el problema del juego fue, no sólo económico, sino que eran incapaces de cumplir las fechas de entrega de un proyecto quizá demasiado ambicioso para un estudio de unas quince personas. La alianza con Frontline Studios y Digital Amigos fue un fracaso, y la fama de vendedora de humo que se habían ganado impidió que pudiesen encontrar una editora que se comprometiese a publicar un juego que quizá, ni siquiera había llegado a un estado jugable. Pero Nibris no mentía. El juego existía, y un pequeño grupo de personas, algún tiempo atrás, ya había sido invitado a probar una versión en la que controlaban a Maria (quien llevaba de la mano a Alexander). Una de esas personas grabó un brevísimo fragmento de Sadness en movimiento, que nos permitía ver cómo habría sido el título. En el vídeo, se aprecia una influencia de Project Zero II, mientras que en los ilustraciones vemos que Silent Hill también fue una fuente de inspiración recurrente. Y así acabó todo. Las grandes ideas necesitan constancia, perseverancia y un poco de suerte para hacerse realidad. Pero no siempre es así.

Apéndice:

–Diseños de Maria:

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–Diseños de Alexander:

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–Diseños de personajes no jugables:

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–Diseño de escenarios:

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–Diseños de enemigos:

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Apréciese, aunque sea en polaco, la mención a Cabeza Pirámide de Silent Hill 2 bajo la ilustración.

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