Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Rockfish

Echamos un vistazo al misterioso juego desaparecido del creador de Cave Story.
Rockfish
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Esta semana, Nintendo Switch ha recibido Cave Story+. Este título independiente se ha convertido en un juego conocido para todos los aficionados al género conocido como metroidvania, y esta edición "+" presenta, como ya lo hiciera en PC en su día, gráficos mejorados, además de siete modos de juego como Wind Fortress y Boss Rush, junto con 20 combates contra jefes, 15 niveles, 10 armas y cuatro finales.

Una imagen de la jugabilidad de ‘Rockfish’, el proyecto perdido de Pixel.
Una imagen de la jugabilidad de ‘Rockfish’, el proyecto perdido de Pixel.

La historia de la creación de Cave Story es también interesante, ya que fue desarrollado por Daisuke Amaya a lo largo de cinco años, mientras lo compaginaba con su trabajo normal, para lanzarlo a posteriori de manera gratuita. Luego Nicalis recibiría los derechos para realizar las versiones para otras plataforma y hacer el remake, y convertirlo así en el producto que todos conocemos.

Daisuke Amaya, también conocido como Pixel, ha trabajado desde entonces en varios proyectos, incluyendo algunos para móviles, aunque ninguno ha alcanzado la popularidad de Cave Story. Entre estos proyectos hay un título que nunca llegamos a jugar, y que aunque parecía un tanto extraño, bien podría haber sido una pequeña nueva sorpresa por parte del desasrrollador nipón.

Diseños temporales y final de la rana que nos vendería nuevas armas.
Diseños temporales y final de la rana que nos vendería nuevas armas.

Hoy os vamos a hablar de Rockfish, un misterioso título previsto para iOS, al menos de cara a su lanzamiento, ya que no se descartaban otras plataformas. Este título quería combinar algunas de las características jugables de Ikachan (otro título de Pixel) y Cave Story para hacer algo original. Concretamente, quería combinar la ambientación del primero con la libertad y el sistema de armas del segundo, aunque con una temática propia.

En Rockfish íbamos a controlar a un pez, tal y como el título del juego indica. Es curioso cómo Amaya aseguraba que quería hacer un juego sobre submarinos, pero dado su total desconocimiento sobre éstos, decidió apostar por un elemento más familiar. Esto, además, le permitió crear otros personajes, tanto amigos como enemigos, basados en criaturas submarinas que habitarían los mundos que recorreríamos.

‘Rockfish’ quería mantener un estilo visual clásico.
‘Rockfish’ quería mantener un estilo visual clásico.

En lo jugable, nuestro pez protagonista se enfrentaría a innumerables enemigos –jefes finales incluidos– a través de multitud de escenarios, saltando y disparando, con un desarrollo también a lo metroidvania, aunque simplificado, basado en niveles más pequeños. Amaya explicaba que los jugadores en iOS no prestan atención a un juego durante el mismo tiempo que lo hacen en PC, y consecuentemente tuvo que diseñar el concepto con partidas más cortas y mayor accesibilidad en mente.

Esto no quiere decir que el juego fuese a ser más simple. Pixel afirmaba que la clave era conseguir mostrar los puntos claves del título en un menor tiempo, sin escatimar en calidad o contenidos. De hecho, sabemos que una gran parte de la jugabilidad era eliminar enemigos para conseguir monedas y conseguir mejores armas (en una tienda regentada por una rana, como curiosidad), ya que por defecto comenzábamos disparando unas poco dañinas burbujas.

Aquí podemos ver un fragmento de uno de los mapas del título.
Aquí podemos ver un fragmento de uno de los mapas del título.

Un elemento que no terminaba de convencer a todos era el uso de los controles táctiles, que se podrían hacer poco precisos para un juego que prometía ser exigente. Pixel afirmaba que estaba haciendo reajustes constantes basado en la opinión de los testers, y dejaba la puerta abierta a poder usar mandos para jugarlo.

Rockfish estaba previsto originalmente para la segunda mitad de 2011 o principios de 2012, pero desapareció poco a poco sin dejar rastro, y nunca supimos la razón de la cancelación. Es posible que, según pasase el boom de los juegos móviles, Amaya pensara que era mejor centrarse en otros proyectos, aunque podría haber sido viable adaptarlo a otras plataformas tradicionales.

El componente aventurero y la exploración eran muy importantes.
El componente aventurero y la exploración eran muy importantes.

A pesar de que el juego parece perdido para siempre –aunque no haya sido cancelado de manera oficial–, tenemos una cantidad razonable de detalles recogidos en el blog de Daisuke Amaya, ahora desaparecido, pero todavía accesible a través de algunos enlaces como éste. En él podéis encontrar también más imágenes del título.

Juan Rubio
Colaborador
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