Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

RiME (Echoes of the Siren)

¿Sabéis que lo nuevo de Tequila comenzó como un action RPG con ‘crafteo’? Os contamos el plan inicial.
RiME (Echoes of the Siren)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Tequila Works, el estudio español conocido por Deadlight, ha lanzado finalmente RiME, su segundo juego; o tercero si contamos The Sexy Brutale, que ha sido desarrollado junto a Cavalier Game Studios. La espera ha sido larga. Desde que se anunciase en 2013 como una exclusiva para PlayStation 4, el eterno silencio, y el reanuncio como juego multiplataforma, muchas cosas han pasado en el desarrollo de este título.

Las ilustraciones originales nos muestran el concepto protagonizado por un guerrero, que aun así guarda similitudes con el diseño final.
Las ilustraciones originales nos muestran el concepto protagonizado por un guerrero, que aun así guarda similitudes con el diseño final.

Lo curioso es que el cambio mayor se produjo antes de que comenzase el desarrollo, cuando el proyecto estaba todavía en sus fases de planificación. Nos tenemos que remontar a los últimos meses de la creación de Deadlight, cuando el estudio miraba hacia el futuro. Manteniendo la buena relación que ya tenían con Microsoft, Tequila les propuso llevar a Xbox Live Arcade (y potencialmente, también a Windows) su siguiente proyecto, bautizado como Echoes of the Siren.

La propuesta tenía la forma de un action RPG en tercera persona de cámara isométrica, con mucho énfasis en la exploración, el crafteo, la supervivencia, y lo que el estudio llamaba "hero defense". Esto último es algo que comparaban con el tower defense de Orcs Must Die!, y que por si no lo habéis jugado, es esa combinación de estrategia y acción donde los jugadores tienen que defenderse de hordas de enemigos protegiendo ciertos elementos y activando otros, parecido a ciertas secuencias vistas en Gears of War: Judgment o Gears of War 4.

Así lucía el prototipo del proyecto de Tequila.
Así lucía el prototipo del proyecto de Tequila.

En Echoes of the Siren nos íbamos hasta Ecos, una isla remota habitada por por espíritus y consumida por la oscuridad. En ella quedan los retos de una antigua civilización que ahora no es más que un mito, y nuestro objetivo era descubrir los secretos de Ecos y su leyenda. Suponemos que nuestra llegad a la isla era un tanto accidentada, ya que comenzaríamos casi desnudos, luchando por sobrevivir.

Nuestro protagonista no era el niño que todos conocemos, sino un héroe personalizable. Es curioso, eso sí, que ya en las ilustraciones de este título, podíamos ver similitudes con el protagonista de RiME, como la capa roja o la ropa de color claro. En cualquier caso, hasta conseguir un equipo como el de la imagen pasaría un buen rato: la prioridad era ponernos en marcha ya conseguir todos los recursos necesarios antes de que cayese la noche.

La vista isométrica y la compañía, ahora desaparecidas, seguían presentes en esta ilustración.
La vista isométrica y la compañía, ahora desaparecidas, seguían presentes en esta ilustración.

Una de las mecánicas principales del juego de Tequila Works era que nos propondría prepararnos para la supervivencia durante el día, cazando y creando objetos con los recursos que encontrásemos, encontrar algún sitio donde resguardarnos, buscar aliados, y preparar nuestro equipo y nuestras defensas. ¿Preparar para qué? Para la noche. La noche no sería tan amable, y hordas de enemigos sobrenaturales nos asaltarían sin piedad. Tendríamos que rechazar su ataque, curarnos, reparar nuestras armas y defensas y preparar una ruta de escape.

Obviamente, no todo sería esta dualidad entre la noche y el día, y también tendríamos que explorar la isla en busca de misiones y objetivos. Echoes of the Siren definía la isla como un personaje en sí mismo, que nos daría, de diferentes maneras (a través de pistas, libros, señales...) las misiones y desafíos. No sabemos en detalle cómo se iba a ejecutar la idea, pero el estudio español quería ofrecer una libertad absoluta y recompensar a los jugadores por explorar, eliminando el sistema de progresión tradicional y ofreciendo una aventura propia para cada jugador.

El protagonista original era lo opuesto al actual, e incluso se le llamaba internamente 'el espartano'.
El protagonista original era lo opuesto al actual, e incluso se le llamaba internamente 'el espartano'.

Había muchos más elementos que descubrir y muchas razones para progresar. Encontrar lugares donde fabricar armas más potentes, mejorar a nuestro personal o encontrar a los guardianes serían piezas claves del viaje. Estos últimos, que parecen haber encontrado su hueco en cierta medida en RiME, serían unos valiosos compañeros que nos protegerían de los enemigos, facilitando la nada sencilla tarea de sobrevivir en Ecos.

Si lo comparáis con la primera ilustración del artículo, podéis ver cómo el juego materializaba las intenciones de los artistas.
Si lo comparáis con la primera ilustración del artículo, podéis ver cómo el juego materializaba las intenciones de los artistas.

Teniendo en cuenta que el juego estaba previsto para 2014 y que en 2013 se anunció como exclusivo de PS4, podríamos pensar que Microsoft rechazó el proyecto. Lo cierto es que no fue así: Microsoft aprobó el desarrollo de Echoes of the Siren, pero en un determinado punto, la compañía americana solicitó una serie de cambios para que se adaptase a las exigencias de su nueva hoja de ruta para los títulos digitales en Xbox One.

El título español no pudo asumir los cambios solicitados, y se decidió abandonar el acuerdo y buscar financiación por parte de otras editoras. Así, se produjo el cambio para convertirse en el título que todos conocemos, aunque cabe esperar que haya más historias que contar, como el paso de título exclusivo de la consola de Sony a uno multiplataforma. Sea como fuere, Tequila Works ha mostrado su versatilidad, y estamos ya impacientes por ver cuál es el siguiente paso para el estudio.

Juan Rubio
Colaborador
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