Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Resident Evil, o de cómo el miedo tomó un rumbo diferente

Estrenamos columna para traeros toda la información sobre el software y el hardware que nunca salió de los estudios de las compañías.
Resident Evil, o de cómo el miedo tomó un rumbo diferente
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Es difícil explicar qué nos lleva a tomar decisiones, es difícil entender los procesos neurológicos que condicionan nuestra vida, y en muchas ocasiones, la de los demás. Por supuesto, cuando entramos en el campo de los negocios, todo se complica hasta extremos que nos resultarían difíciles de asimilar: la diferencia entre dos monosílabos, entre sí y no, se traduce entre la gloria y el olvido, entre miles de millones de ganancia e irreparables pérdidas.

Como cabía esperar, en el mundo de los videojuegos se suceden estas decisiones desde el nacimiento de los mismos, y estoy seguro de que muchos síes nos han brindado algunos de los mejores momentos que hemos pasado frente a una videoconsola. También estoy seguro de que otros muchos noes han evitado terribles catástrofes de ocio electrónico del tamaño de E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600. Aunque no todos. Muchos noes han arrastrado a la tumba del silencio, a una pseudoexistencia que algunos nos negamos a olvidar, a algunas obras de arte que jamás verán la luz del día y que jamás conocerán qué se siente al ser jugadas. En el mejor de los casos, algunas consiguieron salir adelante, aunque en el camino perdieron parte de su ser, devoradas por las voraces entidades que dominan nuestra vida: el tiempo y el dinero.

Mi intención es arrojar luz a la historia oculta de los videojuegos, contaros, por ejemplo, cómo el gran Miyamoto no descubrió Pikmin a propósito, sino que navegando de camino a las Indias tropezó con semejante hallazgo. Mi intención es contaros cómo Sonic The Hedgehog 3 salió con tan sólo la mitad de fases originalmente planeadas para éste. Mi intención, en definitiva, es contaros qué nos hemos perdido en las últimas décadas en el mundo del ocio electrónico.

Resident Evil es una de esas sagas que se hizo un nombre este mundo a base de calidad. No había duda, Resident Evil, uno de los pioneros en esto del Survival Horror, era sinónimo de calidad, y nadie hasta esa obra maestra llamada Silent Hill, se atrevió a plantarle cara en ese terreno. Capcom había apostado por un desarrollo lento pero seguro, en el que comenzaríamos teniendo que explorar una mansión infestada de criaturas mutadas para intentar localizar al equipo Bravo, que había desaparecido en combate. Los zombis, añorados a estas alturas de la saga, se intercalaban con puzles, objetos claves, y otras criaturas de índole similar. Ah, y sustos. Pasar por segunda vez al lado de una misma ventana no inspiraba confianza, y nos sobraban los motivos para desconfiar de ellas. Pero de repente, sin saber por qué, la esencia de la saga de cámaras fijas y criaturas de escasa materia gris, dieron paso a unos españoles con acento sudamericano, que usaban pesetas y se movían con cierta lentitud en un entorno rural visto desde una cámara en tercera persona. Virus, hierbas curativas y malformaciones, junto con el argumento parecían ser los únicos elementos vinculantes entre Resident Evil 4 y sus predecesores. Aunque como todos los juegos, RE4 pasó por un proceso de desarrollo, y de éste en concreto, hay mucho más que contar.

Por suerte, las historias recientes siempre se encuentran mejor documentadas gracias a la cobertura que realizan los medios de comunicación especializados y a la infinidad de internet, además de que la proliferación de demostraciones y vídeos es sustancialmente superior si la comparamos con la época de os 16 Bits. Por si fuera poco, Resident Evil 4 es probablemente, la excepción de la historia oculta de los videojuegos, y sus distintas fases de desarrollo han obtenido una cierta relevancia mediática impropia de éstos, impulsada en gran parte por la total transparencia que ha tenido Capcom a la hora de hablar sobre las distintas fases de este capítulo, llegando a sacar incluso un DVD (Biohazard 4 Secret DVD) en el que comentaban con detalle el desarrollo de éste.

Resident Evil 4 sufrió un problema algo común en las sagas. Miedo a estancarse, y pavor a alejarse demasiado de lo que los hizo grandes. Los primeros pasos durante la creación de este capítulo del juego incluyeron distintos acercamientos, más o menos innovadores, a la mecánica del Survival Horror, pero se alejaban demasiado de la esencia de la saga. De hecho, el primer proyecto no tenía zombis, ni criaturas medianamente humanas. A veces, ni humanoides. El primer proyecto contaba con criaturas sobrenaturales, con mucha más acción y con un desarrollo mucho más rápido. Hideki Kamiya confesó que este concepto tenía futuro, pero no había modo de hacerlo encajar bajo la saga Resident Evil, así que le pusieron a Leon el pelo blanco, algún cambio aquí, alguna chulería por allí, y ¡sorpresa! nació Devil May Cry.

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Capcom se puso manos a la obra y comenzó otro proyecto intentando ceñirse a lo que todos esperamos de un Resident Evil. La siguiente versión que pudimos ver mostraba a un Leon infectado con el Virus Progenitor que combatía a unas criaturas nebulosas, con un cierto aire a Uroboros en algunos momentos, aparentemente para infiltrarse en los cuarteles de Umbrella a través de unos escenarios, eso sí, un tanto originales, como lo que parece ser algún tipo de zepelín o dirigible, que se mezclaban con otros más propios de la saga, como una capilla, un castillo, un laboratorio, etcétera. En el siguiente vídeo, extraído de un DVD que regaló la revista japonesa Famitsu podemos ver un tráiler promocional del juego, en el que se presentan los escenarios y enemigos mencionados. Un consejo: fijaos en el brazo izquierdo de Leon.

Por alguna razón que no ha trascendido, Capcom no estaba contenta con esas entidades oscuras que se propagaban como una siniestra neblina alrededor de Leon, y decidió intentarlo con un clásico donde los haya: fantasmas, poltergeists y muñecas que cobran vida. Si bien la originalidad no iba a ser su punto fuerte, tenemos que reconocer que el juego prometía. Una mansión, un Leon que luchaba por sobrevivir frente a las entidades paranormales que lo perseguían, llaves, puertas y puzles que se interponían en nuestro progresar podrían habernos hecho olvidar a los zombis (que dicho sea de paso, estarían en la ciudad de una manera similar a lo visto en el tráiler de Resident Evil 6, aunque no se sabe si los combatiríamos). Sobre esta versión, tenemos metraje extraído de la presentación del E3, además de un reportaje de la revista Cube en forma de diario de Leon, en el que se relata cómo la infección y las alucinaciones lo invaden. Aunque quedan rastros de la niebla de la anterior versión, en este caso sólo sirven para rodear al "Hombre del gancho" y desvanecerse con la luz de manera parecida a lo que vimos en Alan Wake, siendo aquél el nombre con el que se ha pasado a conocer a este enemigo que persigue a nuestro protagonista por las diferentes estancias de la mansión.

Pero esto tampoco cuajó. Capcom pensaba que los fenómenos paranormales tenían poco que ver con Resident Evil, y comenzó a trabajar en el cuarto capítulo con zombis, zombis de los de toda la vida. Ésta es una de las fases de desarrollo más desconocidas, ya que no ha trascendido ninguna imagen o información más allá de los enemigos. Los desarrolladores descartaron esta versión por ser muy lineal, y se centraron en la versión que llegó inicialmente a nuestras GameCube. De todos modos, Capcom distribuyó algunas ediciones de prueba de Resident Evil 4 antes de que fuese lanzado, y una de las más tempranas incluía contenido de estas versiones descartadas. El contenido es de lo más interesante y variopinto, y contiene desde la lista de niveles de la versión en desarrollo, hasta tempranísimos modelos poligonales de Ashley y sobre todo, de Ada (que es básicamente Jill con un vestido rojo), pasando por animaciones y habilidades que fueron descartadas. Por cuestiones de empatía lectora, la lista de niveles y las imágenes de mayor resolución pueden ser consultadas en el apéndice de este artículo, al final del mismo.

Sé lo que estáis pensando. O no. Pero independientemente, hay que reconocer que es una pena tirar todo ese trabajo a la basura. Capcom debió pensar lo mismo y decidió que no estaba la situación como para despilfarrar recursos. No sabemos qué habrá pasado con todos los escenarios que no llegamos a ver, pero la mansión que conocemos fue, con algunos retoques, directa a Haunting Ground (Demento en Japón). Así como Leon se convirtió en Dante, no tenemos que hacer ningún esfuerzo mental desproporcionado para imaginarnos a Ashley convertida en Fiona. Incluso Hewie (el perro que la acompaña) podría haber estado presente en RE4. En esta versión de prueba anteriormente mencionada, The Horror Is Alive, una web especializada en Resident Evil, encontró dos imágenes de "Gracias por jugar" propias de aparecer al terminar una demo. Son bastante tempranas, y una está incluso mal escrita. En una de ellas, podemos ver a Ashley vestida de "Mamá Noel" con un cánido imitando a Rufolph. Y, ¿recordáis que os dije que prestaseis atención al brazo izquierdo de Leon? Pues mirad la otra.

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Por si fuera poco, encontraron un sistema inactivo de cámaras fijas funcionando en algunos de los escenarios de la versión que acabaría siendo comercializada. La posición del camión, el cuervo en el árbol... desde luego que no fueron una mera coincidencia. Todo estaba planeado para, al menos en gran parte del juego, mantener la perspectiva clásica de la saga. Una imagen (en movimiento) vale más que mil palabras.

Y aún hay más. En la Trial Version quedaban restos de animaciones que no llegaron al juego final. Leon podía cubrirse tras ciertos elementos del escenario, al más puro estilo Gears of War. También contaba con un "tiempo bala" que nos daría ventaja contra los enemigos más rápidos. Si esto ya os parece descabellado, que sepáis que también contaría con camuflaje óptico y visión térmica. En serio. Aparte, los enemigos también contaban con animaciones que se perdieron en el camino, como un salto por sorpresa que acabaría con Leon en el suelo. Capcom, fiel a su política de reciclaje, ha decidido que ha llegado la hora de retomar algunos de estos elementos, y ya en el nuevo tráiler de Resident Evil 6 podemos ver la posibilidad de cubrirnos tras ciertos elementos del escenario y el retorno del zombi saltarín.

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No sabemos qué nos depara el futuro de esta saga, y aunque he de confesarme fan de los nuevos derroteros que ha tomado, parece improbable que vaya a volver al sistema de cámaras fijas, llaves y zombis lentos que la convirtieron en emblema de los Survival Horror.

Apéndice:

Lista de niveles:
00 – Flashback* dirigible
0b – Capilla
0c – Molino de agua
0d – Pasaje subterráneo
0e – Granja
0e – Lateral de la montaña
0f – Arroyo
0f – Patio
01 – Entrada del castillo
04 – Exterior entrada del castillo
07 – Tormenta
09 – Escalera espiral
10 – Comedor
11 – Bodega
12 – Aseo
13 – Sótano
14 – Cocina
14 – Almacén
17 – Comedor
18 – Habitación de las muñecas
19 – Baño
1a – Pasillo taxidermia
1c – Laboratorio experimentos
1e – Dormitorio
1e – Interior de la montaña
1f – Bosque de la montaña
20 – Flashback* dirigible II
21 – Pasillo dirigible
22 – Estudio dirigible
23 – Bosque día
24 – Bosque noche
25 – Habitación del castillo
27 – Pueblo abandonado
28 – Ruinas castillo
29 – Base 1
30 – Base 2
2b – Pueblo
2c – Estudio 1P
2d – Estudio 2P
2e – Estudio 3P
2f – Entrada
30 – Entrada 3P
31 – Hall principal
32 – Pasillo armaduras
33 – Ascensor
34 – Galería Minami
34 – Galería sur
35 – Galería Kita
35 – Galería norte
36 – Pasaje de cristal
37 – Habitación preparativos
38 – Habitación de las muñecas 1
39 – El pasaje pasado
3a – Habitación de las muñecas 2
3b – Frontal de las escaleras
3c – Suministro de agua
3d – Mostrador de recepción y jardín
3e – Habitación Nv. 2
3f – Cocina
40 – Habitación de los retratos
41 – Flashback* dirigible III
42 – Alas dirigible

*No se puede traducir del japonés con claridad esa palabra, aunque el hecho de volver al mismo durante distintos momentos a través de la historia sin especial conexión nos hace pensar que sean flashbacks, y quizá el último es cuando temporalmente está de verdad en el dirigible.

Modelos de Ashley y Ada:

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Diario de Leon (Reportaje revista Cube):

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