Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Razer, el juego perdido de Ninja Theory

Los creadores de Heavenly Sword, Enslaved y DmC, intentaron crear una experiencia revolucionaria que no encontró editora.
Razer, el juego perdido de Ninja Theory
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Lanzar un nuevo juego nunca es tarea sencilla, y más si pretendes hacer algo novedoso, revolucionario, y a esa gran escala que solemos llamar AAA. Ninja Theory está intentando ahora encontrar el equilibrio ese ese AAA y el juego independiente con Hellblade, pero para llegar a este modelo primero tuvieron que dar bastantes pasos en falso. Este estudio británico suele dividir opiniones, pero no cabe duda que sus trabajos tienen algo, y que para muchos jugadores algunas de sus creaciones anteriores –tales como Heavenly Sword o Enslaved: Odyssey to the West– guardan un importante hueco en su memoria.

Hoy recuperamos Razer, un juego diseñado originalmente para Xbox One, PlayStation 4 y ordenadores que, como os podéis imaginar, nunca llegó a buen puerto. Este proyecto comenzó a prepararse probablemente en 2013, si no antes, a la vez que Fightback, el juego móvil de Ninja Theory. De la manera más resumida posible, podemos decir que Razer era un juego de acción cooperativa multijugador masivo de ciencia ficción con un componente aventurero. La idea que lo hacía diferente es que era necesario que miles de jugadores cooperasen durante meses (o incluso años) para acabar con una criatura alienígena que estaba envolviendo poco a poco nuestro planeta.

Así luciría la tierra infectada por la criatura alienígena.
Así luciría la tierra infectada por la criatura alienígena.

Así, sería necesario que los grupos de entre 4 y 8 jugadores luchasen a la vez atacando en zonas claves en misiones que requerían hasta 200 usuarios para ser completadas, ya que dado el tamaño del monstruo, los golpes individuales no le harían ningún daño. La idea de grandeza de este título se apoyaba también en la generación de escenarios, que se crearían de manera procedural, lo cual permitiría crear misiones prácticamente ilimitadas y dar la sensación de que la criatura estaba modificando el planeta según se hacía con él o le arrebatábamos el control.

En lo jugable, Razer quería mezclar los combos de DmC y Bayonetta con los disparos de Vanquish, ofreciendo además bastante personalización para nuestros personajes (llamados razers) y, como ya hemos dicho, potenciando la cooperación entre jugadores. Era un juego a gran escala temporal también, ya que estaba pensado para durar, al menos, cinco años, con la criatura evolucionando constantemente en la nube para ofrecer nuevos desafíos en todo momento. Eso sí, sería un juego como servicio, por lo que en estos –al menos– cinco años no se lanzarían más episodios, sólo más contenido.

Los planes a largo plazo incluían también ofrecer una versión gratuita con límites de nivel para atraer a nuevos jugadores, los cuales podían ir pagando para desbloquear las restricciones de progreso, etcétera. Ninja Theory también contemplaba ofrecer elementos de MMO, tales como zonas de intercambio, potenciar la personalización de los personajes, editor de misiones e incluso modo jugador contra jugador, así como un modo en primera persona compatible con Oculus Rift y, probablemente, Project Morpheus. Por último, cinco años después, conseguiríamos destruir a la criatura y tendríamos que continuar en un nuevo planeta.

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Todo el universo de Razer estaría conectado en todo momento en una especie de plataforma online que inevitablemente recuerda a Destiny, con una sección de noticias, una wiki, selección de misiones, creación de clanes, centro de investigación y un largo etcétera de opciones para mantenernos siempre ocupados e informados.

Hablando de Destiny, creemos que el sistema de equipo y habilidades también recuerda a la obra de Bungie. Razer contaría con cuatro clases diferentes, ampliables a subclases al llegar a un determinado nivel. Éstas serían "Guardian", centrada en la fuerza y la resistencia; "Assassin", centrada en la infiltración y en engañar a los enemigos; "Ranger", concebida para utilizar trampas y ataques a larga distancia; y el "Technomancer", que serviría de apoyo al resto del equipo.

Una ilustración sobre cómo lucirían los “razers”, protagonistas del juego.
Una ilustración sobre cómo lucirían los “razers”, protagonistas del juego.

Cada personaje tendría dos niveles de progresión, uno vinculado al propio "razer" y otro vinculado al traje, por lo que cuanto más jugásemos con un atuendo en concreto, mejor se volvería. También ofrecería un sistema de habilidades vinculado a cada traje, con tres aspectos que mejorar, y cada uno con su propio árbol. Los trajes estarían compuestos de partes que mejorar en nuestro centro de investigación, pudiendo, en el caso del casco, añadirle visión térmica, táctica, ultra violeta... o en el de las botas, mantenernos en el aire, propulsarnos, apoyarnos en la pared... Para ver con más detalle cómo funcionaría la jugabilidad, os recomendamos que echéis un vistazo a este documento haciendo clic aquí.

Más arte conceptual de los guerreros protagonistas.
Más arte conceptual de los guerreros protagonistas.

La idea era ofrecer una propuesta jugable completa, profunda, compleja y personalizable, y en palabras de Ninja Theory, permitirnos jugar como si se tratase de un God of War o de un Gears of War, además del amplio espectro entre ambos. Eso sí, sería necesario encontrar compañeros complementarios a nuestro estilo de juego, ya que las misiones requerirían de todos los tipos de habilidades para salir adelante. Tanto es así que los enemigos se adaptarían a nuestras estrategias de ataque, por lo que tendríamos que estar constantemente innovando en nuestras ofensivas.

A través de esta publicación en la página de Ninja Theory tenéis acceso a más información a los documentos del proyecto, en el que podréis echarle un vistazo a cómo se quería conectar el juego como tal y su aplicación para móviles, el sistema de misiones y un largo etcétera de posibilidades. Obviamente, nunca sabemos cómo podría haber funcionado, pero tras el ya mencionado Destiny parece ser que podría haber tenido una oportunidad en el mercado.

Apéndice:

Más ilustraciones del juego, hechas por Talexi, habitual ilustrador del estudio:

Galería: Razer
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Tráiler para ofrecer el juego a las editoras:

Tráiler para mostrar el estilo artístico de Razer:

Previsualización de cómo sería la jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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