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Rayman Super Nintendo

El icono de Ubisoft se preparaba para debutar en Super Nintendo, con la misma base, pero con más de un cambio.

Juan Rubio · 19:09 1/9/2013
Los juegos de plataformas en dos dimensiones están viviendo una segunda juventud, muy apoyada por los desarrolladores independientes, y que se ha traducido en algunos de los iconos de este género volviendo a él tras su paso por las tres dimensiones, como Sonic –con Sonic The Hedgehog 4, Super Mario –con New Super Mario Bros.– o el propio Rayman –con Rayman Origins–. Con este último título Rayman, obviamente, volvía a sus orígenes. Pero éstos no eran otros más que sus orígenes conocidos.


Los verdaderos orígenes de Rayman se remontan hasta Super Nintendo, consola para la que Michel Ancel decidió crear su propio juego bidimensional de plataformas, género que continuaba expandiéndose allá por el año 1994. En este mismo año, el juego comenzó a desarrollarse con el apoyo de Ubisoft. Rayman –que quizás tenía un nombre diferente en aquél entonces– no era muy, muy diferente del que conocemos hoy en día, al menos en su aspecto jugable, aunque el diseño y el argumento sí que sufrieron más modificaciones.

En el juego de Super Nintendo, la historia giraba en torno a un chico de once años llamado Jimmy, quien descubría unos misteriosos reinos a través de su ordenador y los aprovechaba para crear un mundo de fantasía llamado "Hereitscool" –algo así como "Estesitiomola"– y donde viviría sus aventuras. Jimmy iría acompañado de otro personaje, que permitiría a los jugadores disfrutar de un modo multijugador cooperativo que, como ya sabéis, se acabaría excluyendo del juego final.


Como vemos, el diseño del juego, ya bastante avanzado, guarda bastante similitudes con el Rayman de PlayStation y Jaguar. Es posible reconocer fácilmente los escenarios –The Dream Forest y The Caves of Skops–, así como una batalla contra uno de los jefes finales. Los dos protagonistas tienen un aspecto algo más rechoncho que el del Rayman final, probablemente estilizado por la contratación de un equipo especializado en la creación de dibujos animados para trabajar en la versión final.

El segundo personaje –que se rumorea que podría haber sido la novia de Rayman, debido a la similitud de su pelo con algunos bocetos de este personaje que nunca llegó a aparecer– sería controlado por otro jugador, aunque Michel Ancel, creador de juego, nos explicó recientemente que el multijugador tuvieron que descartarlo finalmente ya que la imposibilidad de hacer zoom en la pantalla de Super Nintendo hacía que fuese muy difícil completar algunas partes de la aventura con dos personajes de manera simultánea.


En esta charla con Michel Ancel, también nos contó que el proyecto llegó bastante lejos, y que esta versión de Super Nintendo contaba con prototipos jugables. La posibilidad de llevar el juego al formato CD –con todas las ventajas jugables y visuales que ello suponía– tentó al equipo, que pensó en trasladarlo al add-on que en ese momento se gestaba para Super Nintendo, pero con su cancelación, Ubisoft llevo a Rayman a PlayStation y Jaguar, las versiones ya conocidas del juego.

Estamos seguros de que la esencia de Rayman, más allá de la pérdida del multijugador, no se modificó mucho, y el juego que al final se lanzó es una versión, en general, más pulida y elaborada que el que planeaban para Super Nintendo. Eso sí, esta versión contaba con, al menos, dos elementos que desaparecieron de la comercializada, y que se desconoce, hasta el momento, para qué servían. Uno de ellos es una barra de "potencia", y una casilla en la que, probablemente, podríamos recoger algunos tipos de power-ups que nos darían habilidades temporales.


Gracias a la web Unseen64, que ha recogido las imágenes e información que fueron reveladas por primera vez en la revista impresa francesa Pix’N Love, podemos mostraros las pantallas de esta versión. El Rayman que conocemos es un grandísimo juego, pero como siempre, nos encantaría haber visto esta versión de Super Nintendo en marcha, y más después de saber que, en efecto, estaba bien avanzada en su desarrollo e incluso contaba con prototipos jugables. También, no deja de ser curioso ver cómo cambian las cosas, y seguramente, si ese cambio generacional se produjese ahora –con un mercado similar, pero con las consolas de entonces–, Rayman acabaría llegando a las dos generaciones.