Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Project Milo

Una de las primeras promesas de Kinect no llegó a ser la revolución prometida, pero sí que fue un proyecto funcional, y cuando menos, innovador.
Project Milo
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Allá por 2009, Microsoft presentaba Kinect, llamado entonces Project Natal, que se presentaba como una auténtica revolución en el videojuego. Si funcionaba mejor o peor es otra historia, pero no podemos culpar a Microsoft por intentarlo. Una de las primeras grandes promesas para el sensor era Project Milo, una particular propuesta de Peter Molyneux –creador de Fable– que nos permitiría romper la cuarta pared, y establecer una relación con un personaje virtual como nunca antes habíamos visto.

La promesa en Project Milo era clara. Tener a un niño "vivo" dentro de la consola, que reaccionase de manera natural a nuestra presencia, con quien pudiésemos comunicarnos tanto verbal como corporalmente, y con quien incluso pudiésemos "intercambiar" objetos. Lo que quería hacer Molyneux no era tarea sencilla, pero sin duda intentaba ofrecer algo nunca visto antes para llevar a nuestros salones esa innovación que tanto exigen los jugadores. No podemos comenzar sin recordar que este juego –llamado también Milo & Kate o con el nombre en clave Dimitri– nació para ser jugado con mando de manera tradicional, pero evolucionó cuando se introdujo Kinect.

En la línea de Hey you, Pikachu! para Nintendo 64, allá por 2009, Microsoft mostró este proyecto por primera vez, con una chica que interactuaba con Milo –protagonista del juego– de una manera totalmente natural. A pesar de las declaraciones de Molyneux, quien afirmaba que la chica no estaba actuando, el vídeo estaba totalmente preparado y era perceptible con detalles tan obvios como que Kinect no podría reconocer a la persona con tal claridad a una distancia tan pequeña. Pero independientemente de que fuese real o no, Project Milo ya mostraba algunas ideas de lo más interesantes.

La interacción entre la persona real y la virtual sería viva, con el personaje mirándonos a los ojos cuando nos decía la verdad o apartando la mirada cuando quería ocultar algo. Los diálogos no tendrían precedente, ya que Milo contestaría de manera natural a nuestras preguntas, e incluso podría tener una conversación con nosotros. Una de las funciones más sorprendentes era la de escanear una hoja de papel con un dibujo que el propio Milo podría coger en sus manos y reconocer, algo que dudamos que se hubiese hecho con la fluidez y comodidad del vídeo, pero que no dejaba de ser una manera más de romper la ya mencionada cuarta pared.

Entre ilusión e incredulidad, Project Milo desapareció durante unos meses, hasta que un año después, en 2010, Peter Molyneux volvió a mostrarlo. Esta vez, de verdad. Ya no veíamos un vídeo, sino tecnología siendo ejecutada en tiempo real, y si bien se habían perdido algunas de esas maravillas con las que se anunció, el conjunto era mucho más creíble y viable, y daba más sensación de juego, con sus opciones, desafíos, decisiones, etcétera. Pero empecemos por los cimientos.

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El juego comenzaba, obviamente, con Milo. Milo es un niño de 11 años que se había mudado desde Londres hasta alguna parte de Nueva Inglaterra –una región de Estados Unidos– por el trabajo de sus padres. Ellos, precisamente, estaban terriblemente ocupados y no tenían demasiado tiempo para pasar con el niño, que estaba perdido, solo y aburrido en una casa nueva y sin conocer a nadie. Nuestra tarea sería hacerle compañía, y en cierta manera, educarlo y verlo crecer, con el objetivo, según Molyneux, de que pudiésemos ver nuestra infancia reflejada en él.

En la demostración presentada, la mano del jugador aparecía reflejada como una burbuja en pantalla, que nos permitiría interactuar con el escenario. Podíamos tocar la hierba, la arena o el agua mientras Milo daba vueltas por el entorno, además de interactuar con los elementos clave. Uno de los primeros minijuegos era jugar con Milo a buscar caracoles por el escenario, los cuales tendríamos que "tocar" para activarlos como encontrados, y al final de esta prueba, tomar una decisión. Milo nos preguntaría si podía aplastar de un pisotón a un caracol o no, y en función de nuestras respuestas, iríamos condicionando la personalidad del niño.

"Vamos Milo, ¡písalo!", le decían en la demostración, dejando claro que no funcionaría con respuestas monosilábicas como sí o no. Molyneux permitía, ya por 2010, que Project Milo funcionaría con la nube, permitiendo que todos los jugadores formasen una base de datos de la que el personaje estaría constantemente aprendiendo, cambiando y convirtiéndose en alguien único, para que no hubiese dos Milos iguales. Otras decisiones a tomar serían tales como la competitividad. Otro de los minijuegos consistía en lanzar piedras al agua, y podíamos dejarnos ganar para hacer que se sintiese mejor, o ir a por la victoria para imponernos como figura.

Así, entre minijuegos e interacción se iría relatando la historia. Luego pasaríamos a la casa, y mientras nosotros estábamos en la habitación de Milo, escucharíamos de fondo cómo sus padres le echaban la bronca. Nosotros podíamos ir recogiéndole la habitación para que se sintiese mejor al volver, o pasar y dejar que lo hiciese él. Tras la reprimenda paternal, estaba en nuestra mano decirle palabras de ánimo o reafirmar la regañina, con total libertad, ya que, en teoría, el juego podría detectar nuestras intenciones a través del tono y palabras clave de nuestro discurso. Ahora Milo no enlazaba perfectamente con nuestras palabras, sino que elegiría la respuesta más adecuada de las que él tuviese disponible, ofreciendo un concepto menos profundo pero más creíble de cara a la tecnología actual.

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Lo que no había cambiado eran sus expresiones faciales y corporales. Lionhead –estudio responsable del proyecto– estaba decidido a hacer que fuesen lo más naturales y realistas posibles, y habían animado incluso la nariz del personaje. Como podéis ver en el vídeo, Milo es de lo más realista, algo digno de alabar teniendo en cuenta que el Project Milo era un producto todavía en desarrollo. Los ojos, los gestos corporales, el tono de voz… todo tenía que estar perfectamente medido para ayudarnos a empatizar con él ser virtual.

Aunque estaba previsto para, al menos, 2011, Project Milo ni siquiera llegó a perfilarse para el lanzamiento. Dentro de la propia Microsoft había gente que lo calificaba como demo técnica, otros como juego propiamente dicho, y esto sólo hizo reflejar que nadie sabía muy bien hacia dónde iba esta particular idea. Al final Microsoft detuvo el desarrollo, y según indicó Molyneux a posteriori, no lo hizo por problemas técnicos, sino porque "la industria no estaba preparada para Milo". Si la industria estaba preparada o no es algo que no sabemos, pero no podemos negar que Project Milo habría aportado, cuanto menos, un concepto interesante.

Juan Rubio
Colaborador
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