Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Project H.A.M.M.E.R.

Uno de los juegos que querían mostrar de lo que era capaz Wii acabó convirtiéndose en un ejemplo de mala gestión de un desarrollo.
Project H.A.M.M.E.R.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Os presentamos a MO-9, protagonista de esta aventura perdida.
Os presentamos a MO-9, protagonista de esta aventura perdida.

Todavía estamos absorbiendo la avalancha de información tras la presentación de Nintendo Switch. Como es habitual con una nueva consola, hay un montón de aspectos que no tenemos todavía claros, y parece que a las compañías cada vez le cuesta más transmitir claramente la información. Al menos, sabemos que con Nintendo Switch vamos a recuperar los controles de movimiento de Wii, sólo que mucho más avanzados.

Wii, llamada Revolution en clave, fue sin duda una revolución, y sus mandos fueron los principales culpables de ello. El concepto de Wii era mucho más fácil de explicar: coges el mando y lo que hagas con él se proyectará en el juego. Nintendo, además, se preparó bien con un catálogo bastante variado, en el que tanto nuevas ideas como sagas clásicas se adaptaban a las bondades del Wii Remote. Claro que no todas las ideas se adaptaron con éxito.

Hoy vamos a hablaros de Project H.A.M.M.E.R., uno de esos juegos destinados a demostrar cómo el mando de Wii se podía aplicar a una aventura de acción más tradicional. Nos vamos a 2003. Nintendo Software Technology, un estudio interno de Nintendo de América y creadores de juegos como Metroid Prime Hunters, Wave Race: Blue Storm y 1080° Avalanche, se puso a trabajar en la nueva consola justo después de terminar el juego de carreras acuáticas, y el resultado sería el título que nos ocupa.

Según algunos de los desarrolladores, Project H.A.M.M.E.R. era de todo menos divertido, aunque no sabemos por qué tu novia se tendría que esconder detrás de ti mientras jugabas.
Según algunos de los desarrolladores, Project H.A.M.M.E.R. era de todo menos divertido, aunque no sabemos por qué tu novia se tendría que esconder detrás de ti mientras jugabas.

Con un pequeño equipo de entre 10 y 12 personas comenzaron a trabajar Project H.A.M.M.E.R., un hack & slash en el que, obviamente, usábamos el mando de Wii para pegar. Al parecer, el proyecto comenzó con la idea de convertirse en un musou, una versión occidental de Dynasty Warriors, pero según avanzó el desarrollo fue reduciendo la cantidad de enemigos y el tamaño de escenarios hasta cambiar de género.

Como os podéis imaginar, la gracia (tanto como musou como como hack & slash) era agitar el Wiimote de diferentes maneras para realizar diferentes ataques. Por ejemplo, hacer una especie de remolino activaría un ataque giratorio, mientras que hacer un movimiento descendente realizaría un poderoso impacto en el suelo. Eso sí, los controles no terminaban de convencer, y las sensaciones que dejaban no eran ni parecidas a la de golpear con un martillo gigante.

Su historia (que, ojo, tenía), era bastante oscura, intentando atraer a un público joven-adulto. El argumento giraba en torno a un ciborg llamado MO-9, el resultado de un proyecto secreto del gobierno de los Estados Unidos bajo el nombre de Project H.A.M.M.E.R. en un futuro no muy lejano. El país norteamericano se ve invadido por una serie de robots con no muy buenas intenciones, y viendo que sus militares no eran capaces de detenerlos, MO-9 sale al rescate equipado con su martillo, repleto de características devastadoras.

Uno de los problemas, aparentemente, es que el juego necesitaba un control muy preciso, y sólo reconocía los movimientos que hacíamos apuntando a la pantalla.
Uno de los problemas, aparentemente, es que el juego necesitaba un control muy preciso, y sólo reconocía los movimientos que hacíamos apuntando a la pantalla.

Más adelante descubriríamos que MO-9 había sido robado por el gobierno de Estados Unidos de una compañía similar a Umbrella, la de Resident Evil, y que el malo de turno sólo estaba intentando recuperar lo que es suyo. Dicho sea de paso, el malo sería, faltaría más, el malo final, y mostraría sus mutaciones (causadas por un experimento fallido) que le permitían usar tentáculos gigantescos.

La aventura nos llevaría por diferentes ciudades de Norteamérica, como Chicago, Seattle, San Francisco y Washington, todas devastadas por la guerra. Pero por muchas ciudades y por muchos robots, al parecer no había manera de hacer que el juego fuese divertido. Según los informes de Unseen64 (que podéis ver en los vídeos que acompañan al artículo), el equipo norteamericano quería hacer cambios radicales de la jugabilidad, pero los responsables japoneses no, y sugerían hacer los escenarios más interactivos.

Tras terminar Metroid Prime Hunters, más desarrolladores se sumaron al proyecto, rebautizado internamente como MachineX. Con más gente llegaron más ideas, pero había un problema bastante difícil de salvar: las secuencias de vídeo. Nintendo Software Technology había encargado las secuencias generadas por ordenador al principio del desarrollo, y se había gastado un millón de dólares en ellas, por lo que ahora no se podían cambiar.

Podríamos recorrer multitud de ciudades de EE.UU. según avanzábamos, cada cual más destruida por la guerra.
Podríamos recorrer multitud de ciudades de EE.UU. según avanzábamos, cada cual más destruida por la guerra.

Esto es más grave de lo que parece, porque implica mantener la historia y los personajes intactos, y asegurarte de que todos los eventos jugables coinciden con los que aparecen en los vídeos. Cuando los problemas aparecieron y se quisieron hacer cambios, las secuencias por ordenador limitaban mucho a los desarrolladores. Nadie quería tirar a la basura un millón de dólares con un juego que ya estaba gastando más recursos de la cuenta.

Finalmente, y tras muchísimos problemas entre los equipos de Nintendo de América y Nintendo Japón, se decide comenzar a cambiar el juego, aunque sólo de manera estética. Los desarrolladores querían cambiar la jugabilidad, pero los responsables japoneses exigían que se cambiase todo menos eso. Primero se probó con un aspecto artístico más colorido para que atrajese a más gente, y luego se intentó convertir en uno de esos juegos causales tan prolíficos en Wii.

Las espectaculares secuencias generadas por ordenador fueron uno de los principales costes insalvables.
Las espectaculares secuencias generadas por ordenador fueron uno de los principales costes insalvables.

Ésta era la última solución que se les ocurrió. Básicamente, la mitad del equipo o se fue o fue despedido, e intentaron salvar el proyecto convirtiéndolo en un título de bajo presupuesto. Llamado Wii Crush, ahora también teníamos que luchar a martillazos contra robots invasores, pero todo era mucho más colorido, en la línea de los "Wii loquesea". Contaba con cooperativo para cuatro jugadores, compatibilidad con Miis y demás, y se iba a intentar vender como uno de los juegos que aprovechaba la mayor precisión del Motion Plus del Wii Remote, pero el problema de la jugabilidad persistía.

Project H.A.M.M.E.R. fue un auténtico desastre en términos de desarrollo, con decisiones erróneas tomadas desde el primer momento y un enfrentamiento entre los equipos japoneses y americanos del que nadie ganó nada. Nintendo Software Technology, como estudio, salió muy malherido de este desarrollo, y fue relegado a proyectos menores como Wii Street U and Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars.

Apéndice:

Os dejamos con dos vídeos de Unseen64 donde se cuenta, en inglés, la historia del desarrollo de Project H.A.M.M.E.R.:

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