Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Project Ego (Fable)

Repasamos las ideas que Peter Molyneux y Lionhead descartaron durante la creación de uno de los juegos más conocidos de la marca Xbox.
Project Ego (Fable)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Durante esta semana, Peter Molyneux ha sido noticia por diferentes razones, y por desgracia, ninguna demasiado buena. Por esto, hemos decidido recuperar el último gran clásico del creativo y del que era entonces su estudio: Project Ego, también conocido como Fable. Lanzado en octubre de 2004, Fable cumplió gran parte de las promesas que había sobre el papel, aunque otras muchas se desvanecieron para siempre.

Nos tenemos que remontar hasta mayo de 2001, cuando Molyneux anunciaba que preparaba un nuevo juego para Xbox, y en el mismo mes, revelaba que este título sería el bautizado temporalmente como Project Ego. En este primer contacto no supimos demasiado sobre el juego, más allá de que sería una mezcla entre The Legend of Zelda y Black & White, y tuvimos que esperar a los siguientes meses para conocer los primeros detalles. En concreto, os dejamos con el primer texto con el que Microsoft promocionó el juego:

Una de las primeras imágenes de Fable, todavía bajo el nombre de ‘Project Ego’.
Una de las primeras imágenes de Fable, todavía bajo el nombre de ‘Project Ego’.

"Crea la historia de tu propia vida desde la niñez hasta la muerte. Crece desde un niño inexperto hasta convertirte en el ser más poderoso del mundo. Elige el camino del bien o dedica tu vida al mal. Tus músculos crecen con cada hazaña de fuerza, y tu fuerza aumentará con cada trabajo de inteligencia. La glotonería conduce a la obesidad. La piel se pone morena si se expone al sol; y palidece bajo la luz de la luna. Gana cicatrices en la batalla y marcas de experiencia en tu rostro con la edad. Cada persona que ayudes, cada flor que pises, cada criatura que mates cambiarán este mundo para siempre. ¿Quién serás?"

Así se anunciaba Project Ego, dejando claro la ambición de la que hacía gala el proyecto –y eso que no recogía todos los detalles que planeaba, ya que incluso querían que viésemos bolsas en los ojos de cansancio–, y con una fecha: primavera de 2002. Desde el primer momento, Big Blue Box –un estudio satélite de Lionhead que acabaría integrándose en el principal–, prometió que la clave sería la libertad, pero que lo principal sería la diversión y contar una historia, por lo que descartarían todo aquello que no funcionase a la hora de conseguir este objetivo. Esto justificaría que el producto que acabó saliendo no cumplía con todo lo prometido.

Comenzando nuestra aventura.
Comenzando nuestra aventura.

Durante la creación del juego que se acabaría llamado Fable –aunque también se barajó el título de Alter Ego, "otro yo" en latín, y que se descartó por problemas de licencias–, fueron muchas las ideas que no llegaron a implementarse. En un principio íbamos a crecer desde niño, pero posteriormente se redujo a comenzar desde los 15 años. Durante la aventura, la fama sería todavía más importante, y lucharíamos contra otros héroes por ser los más populares. Eso nos dejaría sin hacer determinadas misiones, ya que otro héroe, más famoso, se llevaría los encargos más importantes. También, los más famosos verían cómo los niños imitaban su forma de vestir y su corte de pelo, como si de un futbolista actual se tratara.

Una de las consecuencias de la fama.
Una de las consecuencias de la fama.

La fama también dependería de cuánta gente hubiese alrededor, por lo que si hacíamos algo heroico (o maligno) delante de muchas personas, se correría la palabra con más facilidad y tendría un mayor impacto. Esto era un arma de doble filo, ya que si, por ejemplo, intentábamos ganar fama derrotando a un monstruo y éste nos daba una paliza, el resultado sería justamente el opuesto al deseado. Al pasear por el pueblo los lugareños nos alabarían por lo que habíamos conseguido, o se burlarían de nosotros con canciones sobre nuestro fracaso. El sistema de reconocimiento se mantuvo en cierta manera, pudiendo mostrarle trofeos a los lugareños.

Otras ideas que no llegaron a implementarse fueron algunas como el modo multijugador cooperativo. Éste estuvo planeado, pero no sabemos si los desarrolladores llegaron a trabajar en él, y cómo habría funcionado en la jugabilidad. Dentro de la libertad y progreso que ofrecería este título, el mundo de Fable iba a tener un sistema en el que podríamos ver cómo se sucedían las estaciones y los años, afectando consecuentemente a la edad de nuestro protagonista y los demás habitantes de Albion. En el juego final nuestro protagonista envejece en momentos clave, pero no progresivamente.

Según avanzaba el tiempo en el juego, nuestro personaje envejecería de manera dinámica, mostrando canas y arrugas en su rostro.
Según avanzaba el tiempo en el juego, nuestro personaje envejecería de manera dinámica, mostrando canas y arrugas en su rostro.
Una imagen que ilustra cómo en un momento del desarrollo podíamos asesinar niños.
Una imagen que ilustra cómo en un momento del desarrollo podíamos asesinar niños.

El universo de este título iba a ser mucho más persistente, y nuestras acciones tendrían consecuencias a largo plazo en otros personajes y en el entorno. Imaginad que cortábamos a un niño por algún motivo. Pues bien, si volvíamos a verlo veinte años más tarde, sería un adulto que mantendría la misma cicatriz, y que, además, nos odiaba a muerte. De igual modo, podríamos tallar nuestro nombre en un árbol y ver cómo permanecía grabado en la corteza a través del tiempo. Y hablando de cortar niños: durante el desarrollo del juego se contempló la posibilidad de que el protagonista pudiera matar a todo el mundo, pero durante una sesión de pruebas, uno de los testers comenzó a asesinar a todos los niños de la aldea, por lo que decidieron eliminar esta opción.

Desde las primeras imágenes podemos ver también los cambios visuales en el apartado gráfico, con localizaciones que o desaparecieron en la versión final, o aparecen de manera muy modificada. A continuación hemos recogido una galería de las imágenes más tempranas de Fable para que podáis ver a qué nos referimos. En cualquier caso, desde una perspectiva actual, es loable la intención de hacer un juego tan ambicioso en un hardware con tantas limitaciones como era la Xbox original, aunque, como siempre, hay que tener mucho cuidado con no prometer más de lo que se puede cumplir.

Galería: Project Ego (Fable)
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Juan Rubio
Colaborador
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