Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Monster Knight

El sorprendente título con el que Insomniac planeaba debutar en PlayStation 2.
Monster Knight
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Insomniac Games es una compañía que resulta inevitable vincular a las consolas PlayStation. Aunque ahora estén llegando sus primeros títulos para otras plataformas (Outernauts para Facebook, o Fuse, que llegará a Xbox 360 además de a PlayStation 3), Insomniac Games posee un extensísimo historial de títulos para las plataformas de Sony, abanderadas por tres sagas de única personalidad: Spyro the Dragon, Ratchet & Clank y Resistance, sagas que vinculamos a PlayStation, PlayStation 2 y PlayStation 3, respectivamente, aunque la protagonizada por la pareja de héroes sigue presente en la última consola de sobremesa.

La historia de estos dos héroes, de Ratchet y de Clank, podría haber sido muy diferente si el juego con el que Insomniac Games quería debutar en PlayStation 2 se hubiese materializado. En 1999, el estudio con sede en California comenzó a preparar un nuevo proyecto que a día de hoy, 13 años después, nos parece que podría haber ofrecido un concepto novedoso y sorprendente. Este proyecto había permanecido en un total secreto hasta el momento, cuando Ted Price, fundador y director ejecutivo de la compañía, reveló el juego que nos ocupa en una reciente entrevista con la publicación digital IGN. Al parecer, este juego era tan desconocido que incluso muchos miembros de Insomniac no han sabido de su existencia hasta este momento.

¿Cuál es este concepto? ¿Qué hacía que Monster Knight fuese diferente? El juego de Insomniac Games partía de la base de una aventura en tres dimensiones y en tercera persona con mucha acción. El libreto que recogía el proyecto de Monster Knight explicaba que "el sistema de juego se centra en el combate cuerpo a cuerpo así como navegación por los entornos, y además, integra una fuerte narrativa así como personajes emotivos". Hasta aquí no hay grandes sorpresas, pero "lo que hará que este título destaque entre otros de su género es el concepto central de capturar, utilizar y criar monstruos inteligentes para usarlas en tiempo real en distintas situaciones". Es inevitable pensar en títulos como Pokémon –de hecho, incluso la propia Insomniac reconoce la influencia en el libreto–, pero iba más allá.

Insomniac había creado a una protagonista, Madi, que podía criar y usar estas criaturas en su beneficio, sí, pero no lo haría para que combatiesen entre ellas, sino para usarlas a modo de armas, armaduras, objetos o herramientas e incluso transporte. Cada monstruo tendría una personalidad concreta y podrían crecer para convertirse en criaturas más poderosas mientras progresaba el juego, lo que se traduciría en nuevas o mejores habilidades para Madi. La evolución o crecimiento de las criaturas se llevaría a través de objetos externos, concretamente un líquido mágico llamado ‘Spiritwater’.

Otro de los elementos distintivos sería la captura de las criaturas. Como cada una tendría una personalidad propia, podríamos capturarlas luchando, persiguiéndolas o negociando su unión a nuestra causa. Una vez esté la criatura con nosotros, su personalidad podría condicionar su compañía, ya que ésta podría ser leal, impredecible, independiente u hostil. Las criaturas además, podrían tener una presencia permanente, temporal o local, en función de las necesidades del entorno. No todas las criaturas serían buenas ni estarían dispuestas a colaborar. También habría monstruos malignos que se interpondrían en nuestro camino, como los colosales Titanes que tendríamos que destruir en nuestro periplo hacia la derrota final del rey demoníaco.

Los escenarios aprovecharían el potencial extra de PlayStation 2, y mostrarían grandes entornos sin tiempos de carga que Madi exploraría en busca de secretos, de ‘Spiritwater’ y de criaturas con las que establecer una relación o con las que combatir. Los escenarios además contarían con zonas más inaccesibles, a las que no podremos llegar por nuestro propio pie. Para ello, habría que recurrir a determinados monstruos o a determinadas formas de éstos, que nos permitiesen planear o saltar más alto, por ejemplo. Toda la aventura, además, estaría rodeada de humor, dirigido para un público adolescente y/o adulto, pero a la vez, para todos los públicos.

El libreto recogía además detalles sobre los aspectos más internos del juego, tales cómo sus inspiraciones. Entre ellas, recogía a títulos como Spyro, The Legend of Zelda, Pokémon y Metroid. También dejaba la puerta abierta a posibles secuelas, añadiendo nuevas criaturas y nuevos territorios por explorar. Contaría también con un final bueno y uno especial si completábamos el juego al 100%. Muchos más detalles pueden encontrarse en el documento que recogemos de forma completa al final de este artículo, y que además ilustra un documento interno de los que pocas veces salen a la luz, y muchas menos con el permiso de la compañía.

Las razones por las que Insomniac decidió cancelar este proyecto son totalmente desconocidas. Como hemos mencionado más arriba, este proyecto se mantuvo en un gran secreto, por lo que no sabemos si solamente se quedó en el libreto que nos ocupa o llegó a entrar en desarrollo, y de ser así, hasta qué punto evolucionó. Insomniac Games demostró con Ratchet & Clank que era capaz de crear una saga con personalidad propia y mantenerla viva a través de dos generaciones, y sin duda consideramos interesante saber qué podría haber salido de este particular concepto.

Apéndice:

–Imágenes escaneadas del libreto de Insomniac, cortesía de IGN:

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Juan Rubio
Colaborador
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